Как Doom навсегда изменил компьютерные игры

Как Doom навсегда изменил компьютерные игры
Прошло так много времени с тех пор, как Doom впервые появился на дискетах по всему миру, что есть целое поколение игроков на консолях и ПК, которые даже не слышали о Doom, не говоря уже о нем. И все же, несмотря на свой возраст, этот пыльный старый реликт с тех пор живет в каждом успешном шутере. Все шутеры от первого лица, захватившие мир или с треском провалившиеся, могут положить конец флагманскому программному обеспечению Id Software. Немногие игры могут назвать себя настоящими вехами, но Doom может с уверенностью претендовать на это звание. На Неделе игр для ПК TechRadar 2019 мы рассмотрим, как Doom помог навсегда изменить игры для ПК.

Кровавый самолет

Существует так много элементов, которые программисты Джон Ромеро и Джон Кармак помогли популяризировать в 1993 году, концепции, которые заложили основу не только для шутеров, но и для западных видеоигр в целом на десятилетия вперед. Использование иммерсивной 3D-графики в эпоху, когда игры все еще ограничивались плоскими 2-битными 16D-спрайтами. Это помогло заложить основу для сетевых многопользовательских игр. Он поощрял использование модов (или «WAD», как их называли в то время). Даже то, как он ловко манипулирует всем, от реалистичной физики оружия до сложного дизайна уровней. Есть причина, по которой многие из последующих игр назывались «клонами Doom». Doom был глотком свежего воздуха во многих отношениях. Вместо того, чтобы загружать игрока ненужным повествованием и подавляющим присутствием лора, id Software позволила самим уровням рассказать историю за него. Острые углы и узкие коридоры, превратившиеся в открытые арены. Секретные комнаты, полные сокровищ и смерти. Это был одновременно и кошмар, и игровая площадка, предлагающая альтернативу повторяющимся туннелям, скажем, Wolfenstein 3D. Из-за использования дезориентирующих средств телепортация перенесет вас в новую часть карты или как некоторые комнаты будут почти темными, а другие освещены дневным светом. В нем использовался лабиринтный подход, который создавал ощущение хаоса задолго до появления случайной концепции процедурной генерации. Но узнав, куда приведет вас каждый ход, где спрятан каждый секрет и где можно найти каждый дробовик, Doom расширил ваши возможности так, как это делали немногие другие игры того времени.

История насилия

Конечно, как только вы создадите свою собственную игровую субкультуру и создадите горячую точку на сцене разработки, у вас всегда будут подражатели. Однако среди всех этих забытых выпусков вы, наконец, можете увидеть, как разработчики принимают принципы, реализованные в Doom, и развивают их еще дальше. Например, Marathon, который вышел годом позже, в 1994 году, сделал гораздо более гладкий и удобный подход к сетевой многопользовательской игре (концепция, которую Bungie довела до бесчисленных вех с Halo: Combat Evolved семь лет спустя). В 1999 году Deathmatch потребовалось еще пять лет, чтобы профинансировать свое существование в сети, но влияние Doom уже пустило корни. В том же году был прекращен выпуск System Shock, предшественника BioShock и его собственной группы копировщиков, который также во многом опирался на основополагающий шутер от Id. больше внимания уделяется решению головоломок и истории. В результате получилась игра, которая намного опередила свое время в начале 90-х, особенно когда дело дошло до физического движка и 3D-визуализации. Сразу же формула ДНК Doom продолжала процветать на растущей сцене «коридорных шутеров». Кто бы мог подумать, что именно этот жанр поможет омолодить лицензию «Звездных войн»? Не только это, но и эти основные арендаторы будут развиваться соответствующим образом. Поэтому, когда LucasArts выпустила «Звездные войны: Темные силы», это был огромный шаг вперед для жанра.

Раньше стрелки в основном использовали ось XY для движения (где вы могли смотреть влево и вправо, но не вверх или вниз). Частично благодаря внутреннему движению джедаев, игроки Dark Forces могли видеть autour d'eux en 3D, ce qui, associé à l'utilisation innovante du jeu de niveaux à plusieurs niveaux, a creé l'un des tierurs les plus immersifs. в этот день. За три года, прошедшие с момента первого выпуска Doom в декабре 1993 года, 3D-графика развивалась как на дрожжах, и студии начали находить новые пути для инноваций с точки зрения эстетики и дизайнерских идей. Duke Nukem 3D был не столько первопроходцем, сколько подделкой, но он все же взял бесчисленное количество функций из Doom и подправил их. Уровни были усеяны секретными комнатами и короткими путями, оружие было чрезмерным в своей абсолютной жестокости, и никому еще не удавалось сделать шутер таким увлекательным, как шутер с участием титулованного герцога. Это была сатира, но наследие Doom было видно всем. В том же году Bethesda Softworks выпустила The Elder Scrolls II: Daggerfall, наконец освободив коридорный шутер от его традиционного линейного окружения. Включая в себя более традиционный сеттинг RPG, Daggerfall стал откровением в своем подходе к дизайну уровней «открытого мира» (совершенно новый термин в то время) и более грандиозному повествованию. Справедливости ради, это был целый мир далеко от квартиры The Elder Scrolls Arena в 1994 году, но даже несмотря на то, что скорость и механическая чистота Doom (особенно с ее сильным акцентом на историю и построение мира) не соответствовали скорости и чистоте, он все равно был в долгу перед ним. жребий первооткрывателям Doom. присутствие.

Модная сцена

Конечно, в 1996 году была выпущена еще одна замечательная игра, и так получилось, что она была создана создателями Doom. Quake стал гигантским скачком во всех направлениях для жанра, вобрав в себя множество элементов, которые сделали Doom таким типично захватывающим, и сделали его еще более привлекательным. В то время как Doom использовал плоские спрайты в 3D-среде, новый движок Quake использовал полностью визуализированные 3D-активы, и разница была в день и ночь. Он создал более сложные уровни, гораздо более детализированных врагов и подготовил почву для некоторых из лучших многопользовательских онлайн-арен десятилетия, включая всегда блестящую Quake 3 Arena. В конце 90-х популярность Doom продолжала расти, несмотря на его возраст. Потому что? Из-за того, как его разработчик принял огромное сообщество моддеров. Программисты завтрашнего дня создавали свои собственные уровни, возились с игровым движком и находили изобретательные новые способы онлайн-игры. Джон Кормак даже зашел так далеко, что опубликовал исходный код Doom в 1997 году. Это создало прецедент для контента, созданного фанатами, и сообщило все о подъеме Counter-Strike в Half-Life и огромном количестве модов для The Elder. Scrolls V: Skyrim годы спустя.

Незадолго до нового тысячелетия сетевая многопользовательская модель получила дальнейшее развитие, и онлайн-сватовство стало доступным и технически совершенным способом объединить поклонников шутеров. Через месяц в 1999 игровое сообщество ПК увидело, что deathmatch достиг новых высот с Quake 3 Arena и Unreal Tournament. Вдохновленные творческим подходом сообщества моддеров и новаторской работой Id, эти две игры сделали многопользовательскую онлайн-игру быстрой, увлекательной и воспроизводимой бесконечно. Появление сетевой многопользовательской игры напрямую повлияло на одну из самых неправильно понятых черт Doom: движение, импульс и позиционирование гораздо важнее, чем одна только огневая мощь.

Для Unreal Tournament и Quake 3 Arena скорость была всем. Прыжки с платформ, телепорты и сбор бонусов к здоровью и щиту напрямую способствовали тому, что Doom сделал упор на тактические движения. Doom всегда был о выживании - научиться использовать все имеющиеся в вашем распоряжении ресурсы, чтобы превратиться из отчаявшегося выжившего в неприкасаемого бога.

Вечная судьба

Конечно, в современную эпоху шутеры приобрели совсем иной вид, где на жанр уже давно давят различные новые системы и идеи. Прогресс XP, механика создания, первоклассные наборы и истории выздоровления выздоравливают, чтобы развивать жанр в бесчисленных направлениях. Это по-своему хорошо, потому что игры всегда должны двигаться вперед, и это прерогатива разработчиков — раздвигать границы, но это заставляет вас хотеть шутер без чрезмерных сложностей. Имея в своем активе всего шесть видов оружия, Doom не нуждался в стойке улучшаемого оружия в стиле Matrix, деревьях навыков и множестве персонажей. Ему просто нужен был ум, чтобы решать проблемы, и спусковой крючок, чтобы нажать. Поэтому вполне уместно, что 26 лет спустя Doom кажется более актуальным, чем когда-либо. В его простоте есть чистота. Для кого-то это может быть аркадный бластер, но для других это существо с гораздо более тонкими нюансами, наполненное стратегиями, секретами и многим другим. Перезагрузка 2016 года сохранила часть этой чистоты, подчеркнув безудержное творческое насилие и импульс, движение и стратегию позиционирования, а ее продолжение, Doom Eternal 2019 года, стремится продолжить эту мантру, но даже она потеряла часть магии, к которой приближается Спартанец. . 90 присуждено его предшественнику. Будучи продуктом устаревших технологий и ограниченных ресурсов, многие игры утратили свою актуальность, поскольку поддержка продолжает расти и меняться, но функции Doom несколько бросили вызов эпохе. У каждого пикселя есть свое место, и у каждого элемента есть свое назначение, даже сейчас. Добро пожаловать на TechRadar PC Gaming Week 2021, наш праздник лучшей в мире игровой платформы. Несмотря на глобальную пандемию и постоянную нехватку графических процессоров, компьютерные игры никогда не были такими динамичными и захватывающими, и в течение недели мы будем размышлять об этом с помощью подборки подробных статей, интервью и обзоров. Основные руководства по покупке.