Activision Blizzard подтвердила, что франшиза Call of Duty больше не будет выпускаться из года в год.

Вместо этого издатель движется к бизнес-модели «всегда на связи», которая, похоже, уделяет больше внимания многопользовательским транзакциям, таким как сезонные абонементы, игровые операторы и многое другое.

Известная учетная запись Call of Duty News в Твиттере CharlieIntel поделилась заявлением представителя Activision Blizzard, а также внутренней электронной почтой компании, в которой подробно описаны планы издателя преобразовать всех тестировщиков QA (QA), базирующихся в США, в штатных сотрудников, вероятно, в поддержку. крупнейшего изменения франшизы Call of Duty в модель живого обслуживания.

НОВОЕ: Activision Blizzard объявляет, что все тестировщики QA в США станут штатными сотрудниками, получат доступ ко всем преимуществам и увеличению почасовой оплаты минимум до 20 евро в час. Заявление компании + внутренняя электронная почта: pic.twitter.com/SWsD8aKfAWAP, 7 апреля 2022 г.

Подробнее

Это решение подразумевает, что будущие игры Call of Duty и будущие версии Warzone должны иметь гораздо более длительный период поддержки.

В лучшем случае у всех команд разработчиков, работающих над проектами Call of Duty, будет больше времени на доработку своих игр и многопользовательских режимов, а редизайн группы контроля качества может обеспечить более высокий уровень поддержки и обратной связи.

Но как насчет худшего случая?

Что происходит с Call of Duty отсюда?

Такие термины, как «всегда включен» и «сервис в реальном времени», с годами превратились в клеймо, и это правильно, но не только потому, что игры с онлайн-сервисами строго требуют, чтобы игроки всегда были подключены к Интернету.

Живые сервисные игры по определению обеспечивают жизнеобеспечение с первого дня. Чаще всего они полагаются на стабильный поток доходов от базы игроков в виде покупок сезонного абонемента, микротранзакций и другого загружаемого контента. Но даже это происходит после того, как вы сможете поддерживать большое и здоровое сообщество игроков, которые довольны качеством всего пакета.

Не то чтобы Call of Duty действительно угрожала нехватка игроков. С момента выхода Call of Duty 4 в 2007 году франшиза стала одной из самых популярных и самых кассовых франшиз в истории видеоигр. Но эта популярность становится обоюдоострым мечом, когда вы хотите превратить свою франшизу в «всегда активную» модель.

Это смещение фокуса означает для команд разработчиков Activision Blizzard то, что они, вероятно, будут более привязаны к Call of Duty, чем когда-либо. И когда ваши игры постоянно нуждаются в исправлениях, обновлениях, периодах экстренного обслуживания и т. д., команды разработчиков, работающие над шахтами CoD, могут быть не в состоянии работать над другими популярными франшизами, принадлежащими Activision, такими как Crash Bandicoot или Spyro the Dragon.

(Изображение предоставлено Activision Blizzard)

В то время как модели живых сервисов могут объединять людей или предоставлять уникальные возможности, которые вы не найдете в других многопользовательских играх меньшего масштаба (см. Возмутительный кроссовер Fortnite или эпическое приключение в открытом море Sea of ​​Thieves), редакторы Live Операционные службы должны гарантировать, что игроки всегда будут довольны.

Очевидно, что мы не можем говорить об общем качестве игр Call of Duty в будущем, но гораздо больший акцент на моделях живых сервисов заставляет нас нервничать. Мы можем увидеть более низкое качество одиночных кампаний, например, меньше экспериментов с периодами времени и настройками (как пропагандируется играми Call of Duty, включая Black Ops, Infinite Warfare и World at War).

Не говоря уже о том, что это также может привести к уменьшению влияния игроков в целом. Если издатель решит исследовать «FOMO» (страх пропустить, обычное явление, часто создаваемое временным контентом, таким как боевые пропуски и игровые режимы с ограниченным временем), это может очень легко разочаровать больше игроков, чем ему хотелось бы.

Поделиться