В видеоиграх нет отрыва от гонок.

В видеоиграх нет отрыва от гонок.
Примечание редактора: эта статья содержит расистские и гомофобные выражения, а также темы, подробно описывающие опыт автора, которые некоторые читатели могут посчитать оскорбительными. Когда ты был в первый раз? Я помню это, как будто это было вчера. Это была первая Gears of War, оригинальный 360°, Team Deathmatch, четыре на четыре, и на тот момент мой тег игрока был vRic0v. Сначала я присоединился к матчу в качестве зрителя и приготовился присоединиться к проигравшей команде из трёх игроков. Когда игра закончилась, из моих наушников послышалась болтовня: обменялись ругательствами, оскорблениями и смехом. Затем игрок кричит: «Мексиканцам вход запрещен, я не против выйти из комнаты и постричь газон». Затем мой экран потемнел, прежде чем появились слова «Вас вывели из комнаты». Меня раньше много раз называли «странным» и «ниггером»; как в уничижительной, так и в милой форме (среди других чернокожих гомосексуалистов). Но в то время расово-ксенофобских нападок в моей юношеской душе вошло следующее: 1) слово «Рико», вероятно, относится к пуэрториканскому имени, а не к мексиканцу, и 2) я не был латиноамериканцем/латиноамериканцем, меня зовут просто Рико. Это была требовательная поездка; Решение и действия этого человека были настолько быстрыми, что застали меня врасплох, и я даже не смог сообщить о теге игрока, потому что не был уверен, кто это сказал, это было в 2006 году. Но кто действительно может «сбежать»? И почему мы не должны иметь возможность подключаться и отключаться от реального мира? Помимо моего собственного опыта, с того времени и до сегодняшнего дня обсуждения геймеров об их опыте в такую ​​суровую погоду можно найти по всей сети, например, в Reddit 2019 года под названием «Расизм во время игры в видеоигры». . Сегодня мир консольных онлайн-игр изменился. Я могу с уверенностью сказать, что я испытал дикую и беззаконную цифровую среду, известную как консольные онлайн-игры, еще до каких-либо серьезных попыток борьбы с дискриминацией. Но полностью ли приручен сегодня Дальний-Дальний Запад? Не снайпером.

Кто действительно сможет спастись?

В 2020 году, когда дело доходит до продолжающегося глобального явления, белые люди понимают, что расизм по-прежнему существует: от убийства полицией Джорджа Флойда в США до споров по поводу рождественской рекламы в супермаркете в США. В Соединенном Королевстве и бесчисленном множестве других примеров многие компании, в том числе громкие имена в индустрии видеоигр, ставят перед собой задачу осудить и осудить расизм и другие формы структурного притеснения. Все три крупнейшие компании по производству оборудования для видеоигр (Microsoft, Sony и Nintendo) в начале этого года высказали свое мнение по поводу расовой несправедливости, в основном посредством публикаций в социальных сетях или обновления раздела с практическими рекомендациями «О нас» на своем веб-сайте. Sony даже отложила анонс PS5, что вызвало бурную реакцию со всех сторон дебатов, включая твиты, выражающие такие мнения, как «Какое отношение игры имеют к расе?» и «Помните, когда в играх речь шла о побеге...». Но кто действительно может «сбежать»? И почему мы не должны иметь возможность подключаться и отключаться от реального мира? Тогда я этого не знал, но в 2006 году я начал понимать, что в сознании многих людей побег — это привилегия, приписываемая представителям расового и сексуального класса. и господствующая экономика, и что мой билет в пиксельный рай сопровождался ограничениями, которые ни один чит-код не позволил мне обойти. Не поймите меня неправильно: я благодарен за ограниченное убежище, которое мир цифровых игр дал мне в юности. Эта безопасная гавань приняла форму онлайн-товарищества и дружбы, как и во многих других играх, которые, как и я, чувствуют себя маргинализированными. У меня даже был первый странный опыт с одним из моих друзей по Xbox Live. Мир онлайн-игр для меня и других когда-то предлагал убежище и место для формирования общественных гуманоидных связей, которые сохранились и по сей день. Но для некоторых из нас ситуация ухудшилась, и для меня онлайн-игры вызывают больше тревог и страхов, чем безопасное пространство для игры, что побудило меня играть в больше игр. только.

Системы оповещения и реагирования

Системы отчетности могут помочь уменьшить некоторые из этих онлайн-проблем, но они не являются идеальными решениями. Даже по сегодняшним стандартам различные системы сообщений о консольных онлайн-играх предлагают ограниченные возможности, когда дело доходит до сообщения о расизме и других формах дискриминации. Возможность прикреплять файлы и возможность выбирать категории, посвященные конкретным формам дискриминации, при подаче жалобы — хорошее начало, но в сфере живых онлайн-консольных игр это все еще иногда очень важно. сложно отличить виновника. Это «оскорбление в игре» и «деликатный» характер сообщения о нем были подчеркнуты в статье Washington Post за 2019 год, где известные стримеры, такие как KittyPlays, обсуждают примеры сексистского насилия вживую. и даже угрозы ударами (когда в полицию совершаются ложные звонки в попытке спровоцировать вооруженный ответ в доме человека). Что касается ложных сообщений, возьмем, к примеру, PSN: если учетная запись пользователя заблокирована, этот пользователь не может сообщить о другом пользователе, пока он заблокирован, и не может обжаловать решение после блокировки. был взят. Геймер Кеннет Курми углубляется в эту тему, а также в ошибочную природу системы отчетов PSN в статье для Metro UK.

Supervisión

Система поддержки Blizzard призвана снизить уровень деструктивного поведения в сетевых матчах. (Изображение предоставлено: Blizzard) Однако в мире соревновательных игр, похоже, делается больше для решения этой проблемы. Крупные игроки, такие как Blizzard, ввели системы форумов, а также системы оценки, такие как функция поиска групп и системы уровней одобрения, чтобы помочь игрокам находить, формировать команды и оценивать людей для своих целей. хорошее» поведение, а не полагаться на случайные совпадения в таких играх, как Overwatch. В 2018 году компания сообщила, что подобные системы снизили уровень оскорбительных чатов на 15–30%, а в 2019 году заявила, что эти цифры показали сокращение на 40% совпадений с деструктивным поведением. Хотя это возможное решение проблемы, игровые форумы и рейтинговые системы просто готовятся к коварной и глубоко укоренившейся проблеме. В целом, подобные игровые системы, борющиеся с дискриминацией, не являются удовлетворительными решениями: они имеют дело с симптомами и проявлениями репрессивных игровых систем, а не с коренными причинами. Так как же нам начать по-настоящему решать проблему дискриминации в онлайн-играх? Я считаю, что ответ лежит в основе: корпоративное структурирование участвующих компаний и отсутствие разнообразия в их руководстве.

Продолжайте действовать

Власть принадлежит как игрокам, так и игровым структурам, в которых мы действуем. Чтобы потенциально реформировать игровые онлайн-пространства, мы должны сначала реформировать организации, которые создают и поддерживают эти пространства, а это означает, что нам необходимо более активное участие и вклад меньшинств в игровую структуру. 'бизнес. В 2019 году Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) обнаружила, что 81% разработчиков игр идентифицируют себя как белые/европейцы/европейцы, 7% идентифицируют себя как латиноамериканцы/латиноамериканцы и 2% идентифицируют себя как чернокожие. / Афроамериканцы / Африканцы / Афро-карибцы. Этот дисбаланс в уровне развития основных игр может очень легко способствовать созданию климата, исключающего игроков из числа меньшинств, а также сексуальных и гендерных меньшинств, и это то, что мы можем изменить. Если меньшинства будут больше заинтересованы в лидерстве и развитии... Они потенциально могут влиять на то, как разрабатывается программное обеспечение для этого оборудования, помогая создать более инклюзивную культуру. Во-первых, необходима прозрачность. Замечательно, что такие компании, как Microsoft, публикуют данные о расовом и гендерном составе своей организации, демонстрируя в целом положительные показатели найма (например, представительство чернокожих и латиноамериканцев в бизнесе увеличилось с 2016 по 2019 год). Хотя меньшинства проявляют больший интерес к лидерству и развитию этих компаний по производству игрового оборудования, они потенциально могут влиять на то, как разрабатывается программное обеспечение для этого оборудования, тем самым помогая создать более инклюзивную культуру. Разнообразие корпоративного состава Microsoft может объяснить резкий рост разнообразия в играх следующего поколения, таких как As Dusk Falls, Everwild, Far Cry 6, Outriders и других играх. Такое увеличение разнообразия представительства может привести к лучшему культурному пониманию внутри самих игр того, что дискриминационное поведение не подлежит обсуждению. Теоретически, хотя производители оборудования, разработчики программного обеспечения и геймеры приходят к пониманию того, что некоторые дискриминационные практики просто нетерпимы, на системы отчетности ложится бремя с точки зрения привлечения игроков к ответственности за расизм, гомофобию и ответственность. предрассудки будут смягчены. . Параллельно с этой теорией в академическом исследовании, посвященном диверсификации лидерства как пути к структурной реформе, эти действия описываются как «отправная точка», открывающая путь к принятию новых перспектив для повышения эффективности лидерства. осознавая «расизм, дискриминацию и скрытые пути к формальному прогрессу». Сочетание большего разнообразия с корпоративным руководством и сообществом разработчиков, а также более надежных систем отчетности может оказаться мощным решением. Очевидно, что это не надежная стратегия, поскольку структурная реформа любой отрасли не должна ограничиваться или быть исключительной ответственностью тех, кто ею управляет. Значимая и долгосрочная реформа может произойти только в том случае, если она будет исходить как сверху, так и снизу, а это означает, что мы должны предоставить возможность каждому, от совета директоров компании до отдельного игрока, участвовать в игре.

Равный игровой мир

Мы, меньшинства, а также все действующие лица должны владеть тем, как организованы и управляются наши сообщества и отрасль в целом. Проблемы дискриминации в пространстве домашних онлайн-консолей столь же актуальны, как и другие проблемы, такие как мошенничество, моддинг и онлайн-мошенничество, и наши отзывы будут способствовать изменениям. Мы уже прошли тот момент, когда нужно подчеркивать травму белого большинства и пытаться оправдать, почему белые дети, называющие меня «черным» в GTA Online, не являются ожидаемой или приемлемой историей, которую можно проглотить. Пока меньшинства играют и занимают пространство онлайн-игр, вопросы расы, пола, жанра и классовой идентификации будут присущи играм и не исчезнут. Это привилегия — иметь возможность подключаться и отключаться от внешнего мира, когда это не ваше дело, но реальность такова, что нет никакого отключения или отказа от того, чтобы быть черным и странным, и это не то, чего я хочу или должен избегать. . из.