Как Sony научила меня перестать убивать товарищей по команде и полюбить товарища по команде NPC

Как Sony научила меня перестать убивать товарищей по команде и полюбить товарища по команде NPC
Несколько лет назад и совсем недавно слово «приятель» было ругательным словом в видеоиграх. Обещание быть привязанным к NPC заставило меня испугаться. Даже в эпоху PS3 и Xbox 360 компаньона обычно изображали как одно из двух: в лучшем случае, неуклюжее изображение персонажа, движущегося в правильном направлении; В худшем случае охраняемое лицо участвует в конвойной миссии. Если вы действительно хотели увидеть, как игра середины 2000-х рухнет у вас на коленях с гортанным толчком шестерен и моторного масла, вызовите персонажа, поддерживающего ваше дело, и удивляйтесь. Он бежит в бой, достает оружие, чистит его, лечит себя без всякой причины, а затем застревает в двери. Навсегда. Товарищам еще предстоит приготовить немного картошки фри перед хеппи-фудом, но, по крайней мере, в этом поколении консолей она больше не является препятствием для уютного и внимательного бизнеса. И именно Sony реабилитировала их лучше всего благодаря своей эксклюзивной PlayStation. Элли, ваша веселая и саркастичная ученица-подросток в «Последних из нас», изменила правила игры. Смесь умных историй и компетентного искусственного интеллекта, которая построила отношения отца и дочери между двумя моментами, когда зомби получили ножевое ранение в глаз. В 2018 году God of War попыталась создать аналогичную маловероятную связь между Кратосом (годом-альбиносом-Риллой) и Атреем (бардами подростковой истории). Совсем недавно Days Gone объединила братскую и романтическую любовь в папке изношенных мотоциклов. Эти три игры представляют собой совершенно разные переживания, но есть сюжетная линия, которая их объединяет: ответственность. А также зомби, в меньшей степени.

Позиция Билла

Все товарищи не зазорные... только самые. (Изображение предоставлено Bethesda Softworks) Все товарищи не зазорные... только самые. (Изображение предоставлено Bethesda Softworks) Одному игроку приходится запускать множество досок. Как и в любой истории, в ее присутствии должен быть смысл. Им нужен какой-то лук. Они должны каким-то образом измениться, как и ваш персонаж, независимо от того, есть ли у вас выбор действий или сценарий заставляет вас чувствовать, что вы растете вместе со своим главным героем. Но в отличие от своих коллег из других СМИ, они тоже должны реагировать на то, что вы делаете: какими бы глупыми или упрямыми они ни были. Им предстоит столкнуться с трудными ситуациями. Ничто не мешает отношениям, например, экран «Игра окончена», появляющийся, когда вы были в добром здравии, заставляющий вас сказать, что «Билл мертв». Или самый пугающий выговор под названием «Ты не защитил Билла». Или самое смутное состояние неудачи видеоигры: «Ты зашел слишком далеко от Билла», как если бы ты потерял его в супермаркете и нашел плачущим на кассе. См. Билла. Разработчики игры: от Билла невозможно уйти достаточно далеко. «Если Билл решит, что лучшая реакция на орду зомби — это отклонить ее от центра с помощью скрученных клешней, почему вы должны жить и умирать из-за этого решения?» Билл во всех его формах является очевидным способом компенсации искусственного интеллекта, и ему нельзя доверять, что он будет следовать прихотям всех непостоянных игроков. Но это неряшливые решения, которые ставят геймплей выше построения персонажа. Есть и другие решения, которые, возможно, хуже: способ, которым компаньоны Fallen и Ander Scrolls в Bethesda могут быть поражены драконом или ядерной гранатой на вершине скалы и восстановиться в одном или двух местах. Сидение — самая деликатная вещь, но еще более раздражает наказание за то, что обычно является некомпетентностью NPC. Если Билл решит, что лучшая реакция на орду зомби — это отвлечь ее от центра с помощью изогнутых щипцов для салата, почему вы должны жить и умереть, следуя этому решению? В тот момент, когда вы начинаете беспокоиться о безопасности персонажа, потому что его отправят обратно на контрольно-пропускной пункт, вместо того, чтобы желать, чтобы он был в безопасности, персонаж отступает. Плоть и кровь до нулей или нулей.

метод Элли

Элли может быть крутым парнем, но у нее есть и уязвимая сторона. (Изображение предоставлено: Naughty Dog) Элли может быть крутым парнем, но у нее есть и уязвимая сторона. (Изображение предоставлено: Naughty Dog) Sony подошла к этой проблеме с нескольких сторон. В The Last of Us Элли реагирует на опасность, прыгая ему на спину с ножом и царапая его, или (если он пробирается внутрь) магическим образом становясь невидимым для всех в комнате, кроме вас. В God of War ваш сын Атрей поистине волшебен и может противостоять почти бесконечному количеству ударов скандинавских монстров, не беспокоя своего ирокеза. А Days Gone (в основном) отделяет своих NPC от орд зомби за заборами и стенами или помещает их на велосипеды, начиненные винтовками. Это три разных метода, которые, что особенно важно, не полагаются на то, что сверстники серьезно защищаются, а просто создают иллюзию того, что они есть. Не все работают постоянно, но, как показывает похвальный опыт, они не хотят убивать или мусорить ближайшую помойку, чтобы защитить себя от собственной злобы (того, что мы будем называть «жителем»). Злое решение 4'). Метод Элли работает, потому что из сцен и комментариев в более спокойные моменты видно, что как персонаж она уязвима. Он не слабый, но и не непреодолимое божественное дитя (как Атрей, до которого нам предстоит добраться). Вне игры она реагирует так же, как главный герой Джоэл сталкивается с кричащей ордой грибов, ругаясь и убегая. К тому же она всего лишь девочка: она очарована жирафами и своим детством. Она скептически относится к миру, в котором когда-то были фургоны с мороженым и особое сияние, с которого спадает маска и где мы видим, что определяющие моменты ее жизни умерли. Мы можем забыть, что когда мы контролируем Джоэла, Элли редко подвергается опасности, потому что истории оставляют против нее угрозы на двух фронтах: Элли, NPC, на которого охотятся монстры, и Элли, девушка, которая исчезает в чудовищном мире.

Атрей страх

Нам не очень нравится капризный сын Кратоса, Атрей. (Изображение предоставлено: SIE Santa Monica Studio) Нам не очень нравится капризный сын Кратоса, Атрей. (Изображение предоставлено: SIE Santa Monica Studio) С другой стороны, Атрей из God of War (ваш опыт может отличаться) является примером того же неправильного подхода. Атрей — это анти-Элли: параллельная вселенная Элли, которая выглядит так же, но оказывается плохо запрограммированным ребенком из Степфорда. Как ни странно, Атрей устраивает только небольшие сцены и только тогда, когда его ругает его телохранитель, ругающий отец Кратос. В бою, догоняя свой энтузиазм, ему не хватает мастерства, что он восполняет пронзительным криком, обычно о своей смерти. Это также перевернутый образ Элли, поскольку в мире скандинавской мифологии, далеком от всего, что Кратос оставил в древней Греции, авторитетом является Атрей. Выпей, если тебе плохо. Он знает всех богов. Все истории. Он даже говорит на рунах. Наряду с God of War, давним пенсионером, который был 4-D Metal Gear Solid, и состоянием трезвости его отца, эти отношения растягиваются и скрипят. Каждый. Кровавый. Дверь в старой Скандевегии заблокирована загадкой или волшебной ванночкой из песчаных птиц, которую Атрей должен перевести или разрубить, а Кратос (вы) в нетерпении ищет, во что можно взломать. его топор. Я пытался придумать что-нибудь приятное, чтобы написать о его уходе из альпинистского зала, но поиски этой пары кажутся столкновением двух худших людей, когда они отсутствуют. выходные для мальчиков: тот, кто знает названия всех соборов и настаивает на том, чтобы меню местных жителей было изменено с, возможно, расистским акцентом, и парень, который снимает рубашку в начале ночи, в конечном итоге попадает в полицию. Но если The Last of Us и God of War — две стороны одной медали, то Days Gone — третья. Странный. Непредвиденный. Нелегальное предложение. Однако смелый и блестящий.

Нет больше мистер красавчик

Диакон святитель Иоанн немного глуповат, и мы любим его. (Изображение предоставлено: SIE Bend Studio) Диакон святитель Иоанн немного глуповат, и мы любим его. (Изображение предоставлено: SIE Bend Studio) В то время как The Last of Us и God of War преуспевают или терпят неудачу в линейной истории, главный герой Days Gone Дикон Сент-Джон должен жонглировать одними и теми же тарелками (все еще вращающимися), перемещаясь по миру. открыто: стройте гангстерские лагеря, грабите дома, собирайте цветы для создания RPG-травологии - много. Именно здесь игры с открытым миром обычно теряют контроль над сюжетом и мотивацией. Вы откажетесь от славной революции Far Cry, чтобы охотиться на леопардов или летать на параплане. Вы отложите ситуацию с Джокером до завтра, чтобы победить Бэтмена после трофеев Риддлера. В Fallout 4 вы забудете имя похищенного сына через пять минут после выхода из хранилища и его существование в течение первых получаса. Но не в мире фильма, дороги и зомби из «Ушедших дней». Мастерский ход написания Days Gone очень прост. Настолько элегантное, как Tinder, ножи для хлеба и, возможно, расческа, это настолько идеальное и, казалось бы, очевидное решение, что вы не можете не задаться вопросом, как никто не додумался до этого раньше. «Bend Studios с самого начала попадает в точку, через гайку и в гроб». Радио играет. Дьякон нажимает на нее. Некоторые члены местной некомпетентной секции кричат, что им не хватает человека, или что им нужно убить человека, или что они знают что-то важное, чтобы спасти чуму фриков, которые не терроризируют зомби в пустыне Орегон, и хотят, чтобы он что-то сделал. Мы не можем не подчеркнуть, насколько важно для Дикона сделать это немедленно (хотя они наверняка попытаются). На что Дикон небрежно отвечает: «Может быть / вероятно / в какой-то момент / если меня можно будет беспокоить». Как учёным ААА понадобилось так много времени, чтобы выяснить формулу выдачи квестов в открытом мире? Десятилетия побочных квестов, изготовления оружия и изготовления цветов, в то время как жизни назначенных нам полевых устройств висели на волоске, а Bend Studios забила гвоздь в гайку и в гроб во время первого толчка. Игроки в открытом мире всегда будут вести себя по-своему. таким образом, что в повествовательном плане они выглядят как придурки. Так почему бы не позволить им сыграть роль парня, который, как мне нравится, большой придурок?

формула дружбы

< p class="bordeaux-image-check">Может быть, Кратосу стоит взять листок из книги Дикона? (Изображение предоставлено: SIE Santa Monica Studio) Может быть, Кратосу стоит взять листок из книги Дикона? (Изображение предоставлено: SIE Santa Monica Studio) В начале Gone его приятель из байкерской банды Бузер серьезно ранен. Ты уложил его спать. Возможно, он мог бы принять наркотики, но... с ним, вероятно, все будет в порядке. Вы доберетесь туда. В это время вы ищете свою умершую жену, не испытывая при этом траура. Но она мертва, ей не нужен еще траур в эту секунду. Или вообще. Продолжайте, если и когда вас это может беспокоить. А пока: штурмуйте этот гангстерский лагерь и покрасьте свой велосипед. Конечно, в конечном итоге вы выполните все эти квесты. Потому что, когда вы идете по пустыне постапокалиптических байкеров, сценарий Days Gone пронзит когтями вашу шкуру и душу. NPC свяжутся с вами, и вы медленно и подсознательно решите для себя, что они стоят вашего времени и инвестиций. Никакой палки: никто не погибнет, если вовремя не поспешить в лагерь с продвинутым сюжетом Макгаффин. Прошедшие времена, такие как The Last of Us (и God of War тоже, если вы забыли его странную пару отца и сына, Odd Para), полностью вышли из строя. Сделайте что-нибудь приятное для человека, этот человек добр к вам, повторяйте до тех пор, пока через шесть часов не поймете, что случайно стали лучше. Sony, конечно, не первый и не единственный разработчик, который использует это чувство привязанности к тому, что в упрощенном виде представляет собой волшебный трюк пикселей, полуразумного кода и заранее записанных диалогов. Но поскольку в центре его внимания находятся де-факто победители новейших консолей, война, персонажи и отношения, он предлагает формулу для традиционных игр, которая предполагает нечто большее, чем просто договорное обязательство заботиться. NPC, что для нас важно. . Мы должны и теперь можем помнить истории наших сверстников. И никогда в те моменты, когда они оказывались запертыми в двери.