Анархия в Ночном городе: композиторы Cyberpunk 2077 объясняют «удар и настрой» игры

Анархия в Ночном городе: композиторы Cyberpunk 2077 объясняют «удар и настрой» игры
«Мы смотрим на настоящее через зеркало заднего вида. Мы идем назад, в будущее», — сказал Маршалл Маклюэн о путешествии человека по постоянно меняющимся и ускоряющимся дорогам жизни. Знаменитый ученый наверняка хотел бы исследовать вселенную киберпанка, которая возникла на более поздних этапах его жизни и воплотила в себе многие пророческие наблюдения Маклюэна о культуре, технологиях и самом существовании. Возможно, он мог бы запланировать это путешествие на летающей полицейской рулетке, мотоцикле Kawasaki Blitzkrieg или гиперкаре Rayfield Aerondight S9 — транспортных средствах, которые путешествовали по различным мирам киберпанка с момента их первой концепции в начале 80-х. В теории медиа Маклюэн признал, что инструменты, объекты и вещи будут более преобразующими, чем сама информация, предвидя появление Интернета на десятилетия вперед и предсказывая, что часто ожидает нас как в нашем прошлом, так и в будущем. В центре этих неуловимых миров лежит ретро-футуристическое видение, как это представлялось кинематографическому чуду Ридли Скотта 1982 года «Бегущий по лезвию», чрезвычайно влиятельной настольной игре Майка Пондсмита «Киберпанк» 1988 года и «Киберпанк 2077. Красный» (CDPR) от CD Projekt, которые впечатляюще задерживаются. видео игра. На создание последнего воплощения ушли годы, и, несмотря на то, что в неоновую бомбардировку ландшафта Ночного города вошли различные влияния, перед самым кассовым блокбастером 2020 года снова стоит задача показать нам, что нас ждет впереди. все. Это внутреннее противоречие киберпанка, а музыка, партитура и саундтрек лежат в основе острых ритмов. Что делает этот фактор столь важным при создании таких будущих миров, как Cyberpunk 2077? В недавнем трейлере игрового процесса Марцин Пшибилович из CDPR, один из трех композиторов, задействованных для создания музыки для этой извращенной и неизбежно антиутопической ролевой игры, назвал ее «основной движущей силой эмоций в фильмах и видеоиграх».

Композиторы ищут вдохновения в новом десятилетии

Cyberpunk 2077

PT Адамчик, Пол Леонард-Морган и Марцин Пшибылович (Изображение предоставлено: CD Projekt Red) В интервью LaComparacion вместе с Полом Леонардом-Морганом и PT Адамчиком Пшибилович объясняет, как развивалось звучание игры с тех пор, как он присоединился к команде пять лет назад. Он быстро понял, что проект требует большей перекалибровки мифов, которые формируют наше понимание киберпанка, особенно того десятилетия, когда Скотт и Пондсмит впервые популяризировали его, следуя по химическим следам личности. литературные художники, такие как Филип К. Дик и Уильям Гибсон. «Проблема 80-х заключалась в том, что у публики сложилось очень специфическое представление о киберпанк-музыке. У нас есть «Бегущий по лезвию», у нас есть «Ghost In The Shell», у нас есть франшиза Deus Ex в видеоиграх. Был Акира и Дредд. Но киберпанк жанр не так густонаселен, как фэнтези». Марцин Пшибылович «Проблема 80-х заключалась в том, что у публики сложился очень специфический образ киберпанк-музыки», — говорит нам Пшибылович. «У нас есть «Бегущий по лезвию», «Призрак в доспехах», франшиза Deus Ex в видеоиграх. Были Акира и Дредд, но жанр киберпанк не так популярен, как фэнтези. Примеров для поиска и анализа не так уж и много. Но то, что мы нашли в этом языке и его весомый вклад, не принесло нам никакой пользы. «Потому что в Cyberpunk 2077 есть нежные моменты, есть созерцательные моменты, есть моменты общения между людьми, но в целом это не медленная игра, в которой вы путешествуете на сотни миль ночью, пока идет дождь, и размышляете, где заканчиваются люди и машины. начало, например. Здесь также есть место для действий, для бандитских ограблений, для корпоративных войн, для всего, что Майк Пондсмит написал в источниках Cyberpunk 2020», — объясняет Пшибылович. Десятилетие заражено зажигательным ядом Rage Against The Machine, Beastie Boys, The Prodigy и Nine Inch Nails. Креативный директор CDPR Адам Бадовски согласен, и в результате получается интенсивная и беспощадная схватка электронных жанров, напоминающая бурный финал Max Payne 90 от HEALTH. саундтрек и вклад Мака Куэйла в саундтрек к фильму «Последние из нас 3». Возможно, даже звуковой эквивалент звука Джорджа Оруэлла 2 года: «Если «Вы хотите создать образ будущего, представьте себе ботинок, навсегда напечатанный на человеческом лице».

Испытание после счета Ведьмака 3

Cyberpunk 2077

(Изображение предоставлено: CD Projekt Red) Это не Вангелис. Она не имеет абсолютно ничего общего с The Witcher 3, широко известной песней CDPR, которая предшествовала Cyberpunk 2077 и была написана Пшибиловичем. Насколько отличался этот проект? «Для меня самой большой проблемой было найти способ предложить кинематографические применения некинематографических жанров, таких как техно, индастриал, IDM, и использовать их в качестве повествовательного инструмента в нашей игре». Марцин Пшибылович «Для меня самой большой проблемой было найти способ предложить кинематографические применения некинематографических жанров, таких как техно, индастриал, IDM, и использовать их в качестве повествовательного инструмента в нашей игре», — объясняет Пшибылович. «Моя проблема заключалась в том, что я, как и другие, профессиональный музыкант, и на протяжении большей части моего обучения меня учили, что у музыки должна быть мелодия, а этого нет в этих жанрах. «Работать с мелодическим материалом при записи игры или телесериала легко, но это становится значительно сложнее, когда убираешь мелодию как один из элементов образа и находишь с помощью пульса ритмический слой, структуру и звук ткани, текстура. Вы должны заботиться об этом и при этом создавать приложения для фильмов, чтобы ваша музыка делала то, что должна делать. Найти этот баланс было настоящей проблемой», — говорит Пшибылович. Леонард-Морган соглашается: «Здесь в игре есть красивые мелодии. Это не бесконечная стена электроники, но мы используем ее скорее как шаблоны, чем как мелодии. Они появляются во время эмоциональных моментов, тех моментов человечности, которые вы всегда найдете, какой бы темной и мрачной вы ни считали жизнь. Но это не похоже на саундтрек Джона Уильямса, где можно создать целую 30-секундную тему, как это сделал Марцин в «Ведьмаке 3». При этом появляется гораздо больше маленьких закономерностей, которые сообщают вам, что что-то вот-вот произойдет. Партитура, записанная в основном на аналоговом материале, длится восемь часов, но имеет постоянное «звуковое единство», предполагает Леонард-Морган. Он поддерживает 12 внутриигровых радиостанций с эксклюзивными и официально лицензированными материалами, включая Run The Jewels, Grimes, ASAP Rocky и Gazelle Twin.

Киану Ривз становится Джонни Сильверхэндом

Cyberpunk 2077

(Изображение предоставлено: CD Projekt Red) Исследуя эти темы, Адамчик объясняет, как музыкальный выбор CDPR направлен как на отражение их индивидуального подхода к этому культурному жанру, так и на усиление повествовательного охвата. «Киберпанк 80-х и эта ретро-футуристическая версия всегда очень оптимистичны, а эта игра не такая оптимистичная. Хотя временами она очень мрачная, такие вещи, как «Бегущий по лезвию», все равно создают ощущение сказки». П.Т. Адамчик: «Киберпанк-музыка 80-х и ее ретро-футуристическая версия всегда очень оптимистичны, а эта игра не такая оптимистичная. Несмотря на то, что временами она очень мрачная, такие вещи, как «Бегущий по лезвию», все равно создают ощущение сказки». разница в том, что 80-е — это десятилетие Mötley Crüe, а 90-е — это десятилетие Нирваны. Они по-прежнему играют рок-музыку, но это другой подход», — говорит он. Этот контекст имеет более глубокую связь с конкретным персонажем: Джонни Сильверхэндом. В треке, скопированном из USP, присутствие Киану Ривза, несомненно, является одной из самых привлекательных черт киберпанка. 2077. В роли Сильверхенда он возглавляет вымышленную рок-группу SAMURAI, сыгранную по сценарию скандинавской хардкор-панк-группой. Отклонено. Описанные Pitchfork как «живая группа, которая оторвет вам голову», они выпустили альбом «разрушительный». «The Shape Of Punk To Come в 1998 году. Как они туда попали? «Параллелей было много. The Rejects распались, как и SAMURAI. Они делали похожую музыку, конечно, в нашей версии киберпанка. В оригинале Джонни больше похож на Джо Сатриани или Стива Вая, он больше похож на прогрессивного рокера, который умеет шредить. Наша версия - это, по сути, ритм-гитарист. Кроме того, бунтарский настрой Refused, особенно на The Shape Of Punk To Come, был действительно политическим, в их песнях было много таких фраз: «Единственное, что не подходило, это то, что они были шведами, и нам приходилось быть осторожными, чтобы поставить на них правильный отпечаток и правильно подобрать акцент для Джонни и особенно для Джонни, которого играет Киану». Ривз ", - говорит Адамчик. Центральный персонаж основной кампании, Сильверхэнд — грубое привидение в трейлерах, получеловек-полумашина, полуживой-полумертвый. Его присутствие, пусть и неуловимое, если оно останется, — одна из немногих констант в разработке Cyberpunk 90, о которой впервые было объявлено в мае 90 года.

Ключевое влияние Майка Пондсмита на киберпанк

Cyberpunk 2077

(Изображение предоставлено: CD Projekt Red) «Никакого отчета не было», — подтверждает Пшибылович первоначальный план CDPR. В обстановке, которую Брюс Стерлинг в предисловии к «Горящему Chrome» Гибсона однозначно описал как «низкая жизнь и высокие технологии», остается еще одна нить, которую следует отметить: влияние франшизы «Киберпанк» Пондсмита, в которой прослеживаются многие персонажи. , локации и темы вымышленного Ночного города, обширного механизированного мегаполиса разрушительной техно-анархии, расположенного в Свободном штате Северная Калифорния. «Это по-прежнему источник всего, что мы сделали, но это все еще источник. Есть причина, по которой самое последнее издание на бумаге называется Cyberpunk 2020, а наша игра называется Cyberpunk 2077. Этот 57-летний перерыв исторически служит своей цели, и из-за этого разрыва нам также пришлось повторять определенные концепции или музыку. идеи для него, чтобы они могли объединиться», — заключает Пшибилович. Но как именно они работают вместе? Мир наконец-то узнает, как выглядит и звучит будущее. Cyberpunk 2077 выходит 10 декабря на ПК, Xbox One, PlayStation 4 и Stadia, а в нее можно играть на консолях Xbox Series X|S. S и PlayStation 5.