Переломный момент: игровые моменты на ПК, которые впечатляли нас за последние 30 лет

Переломный момент: игровые моменты на ПК, которые впечатляли нас за последние 30 лет

С самого начала, если название не полностью говорит об этом, давайте подчеркнем, что это субъективный список известных игр, которые имели для нас особое значение на протяжении многих лет, составленный в рамках Недели видеоигр TechRadar 2019.

Каждый сделанный нами выбор имеет некоторые общие черты. Все они привнесли новые идеи или новые особенности — моменты размышлений, если хотите, которые были новаторскими или, по крайней мере, так или иначе усовершенствованными революционными концепциями, но их новой версией. Действительно поп-музыка. и сиять

Но что еще более важно, игры и опыт оказали на нас значительное (и длительное) влияние на протяжении последних трех десятилетий компьютерных игр, заставляя нас приклеиться к монитору на бесчисленные часы с затуманенными глазами.

Короче говоря, речь идет не только о «лучших играх», которые, конечно же, все равно были созданы, но и о личном путешествии по играм, которое принесло нам что-то очень запоминающееся. Начнем с названия, которое в первую очередь заставило нас купить игровой компьютер: перемещение музыки и прокрутка вступительного текста.

Изображение предоставлено: LucasArts/Steam

Изображение предоставлено: LucasArts/Steam

Звездные войны: X-Wing (1993)

Вот тут-то все и началось: игра, из-за которой нам захотелось забросить губку с Commodore Amiga и переключиться на ПК. По сути, мы купили компьютер 486DX-33 с мощным процессором 33 МГц за более чем 1,800 евро, чтобы играть в X-Wing. И это не разочаровало.

Это была первая игра по «Звездным войнам», созданная для ПК (или где-либо еще, за исключением аркадной мебели), которой удалось передать часть истинной атмосферы фильмов и предложить исключительное (на тот момент) качество 3D. полигональная графика Мало того, игра была хорошо представлена ​​кат-сценами и брифингами, а также содержала множество сложных миссий, связанных с кампанией.

X-Wing также специализируется на быстрых и яростных воздушных боях в аркадном стиле с в целом сбалансированным уровнем сложности (хотя некоторые миссии могут быть очень трудными и разочаровывающими, всегда было приятно их победить).

Да, и саундтрек тоже был огромным: основанный на iMuse (ранее использовавшийся в приключенческих играх LucasArts), он динамически менялся в зависимости от того, что происходило на экране.

Возможно, самое главное, все продуманные до деталей элементы этой игры — визуальные, звуковые, презентационные, а также сражения в самом сердце космоса — были добавлены, чтобы мы почувствовали себя пилотами X-Wing. И это был впечатляющий опыт в начале 90-х: тогда тысяча фунтов была потрачена не зря.

Стоит отметить, что существует проект по модификации этой классики с помощью новой вкусной графики. Раскрасьте нас в восторге, хотя мы, к сожалению, потеряли наши диски X-Wing DOS.

Изображение предоставлено: id Software / Steam

Изображение предоставлено: id Software / Steam

Дум (1993)

В Doom все началось для компьютерных шутеров. Конечно, существовал предшественник в виде Wolfenstein 3D, но Doom был гораздо более сложным и представлял собой настоящее рождение шутера от первого лица, каким мы его знаем сегодня.

Для начала, Doom воспользовался графическими улучшениями, и хотя технически это были два 2.5D-шутера (т. е. у них было ощущение 3D, но это не так). всегда были хорошо представлены в 2D с плоскими спрайтами), Wolfenstein просто хотелось бродить по жестокому лабиринту. Однако Doom давал гораздо лучшую иллюзию в трех измерениях с большей вертикальностью (даже если он все еще был в 2.5D, поэтому вы не могли смотреть по сторонам мыши и могли целиться только в горизонтальной плоскости).

Doom также выделяется для нас как первая игра, которая вызывает моменты чистой паники, использует тьму, пугает, бросает злых существ вам в лицо и подобные трюки из кино. №39, ужас.

Кроме того, был представлен Deathmatch, что стало огромным шагом вперед для многопользовательских игр. И когда мы впервые играли в шутер лицом к лицу (добавим, с последовательным кабелем, соединяющим два компьютера), мы были впечатлены. Мы быстро переходим к смертельной схватке для четырех игроков в локальной сети офисов, действие которой становится еще более захватывающим, безумным и полным грязных разговоров.

За этим последовали и другие подобные игры, такие как игра Heretic, основанная на движке Doom, но она так и не смогла в точности воспроизвести тот первоначальный восторг, несмотря на появление таких интересных вещей, как возможность превратить противника в курицу. Пока не появится следующий вариант, позволяющий улучшить производительность до смерти...

Изображение предоставлено: id Software / Steam

Изображение предоставлено: id Software / Steam

(Изображение предоставлено Steam)

Землетрясение (1996)

Приятно вспомнить, что Quake нам не очень понравился. Сначала мы попробовали одиночный режим и обнаружили, что это скорее шутка. Мы чесались, как самый отстойный босс эндшпиля, и задавались вопросом, почему вся графика выполнена в оттенках коричневого или серого, чтобы соответствовать монотонной кампании.

Даже режим Deathmatch в первый день оставил нас довольно равнодушными, заставив задуматься, из-за чего была такая шумиха (а шумиха была серьезная, что неудивительно).

Но затем мультиплеер щелкнул; Мы быстро поняли, насколько это чудесно, и никогда не оглядывались назад. Быстрый темп действия Deathmatch, красиво оформленные уровни или некоторые из них, которые нас особенно интересуют в DM2, DM3 и DM4, а также настоящая трехмерная природа игры, в которой появились тени, такие как стрельба ракетами по ногам ваших противников. ловить их брызгами (во время прыжка, чтобы получить лучший угол и сделать себя менее мишенью) или такими вещами, как прыжки ракет. Все это создает впечатляющие впечатления от многопользовательской стрельбы.

Добавьте к этому QuakeWorld, который ослабил сетевой код, чтобы люди могли играть с коммутируемым модемом (не каждый мог позволить себе дорогую линию ISDN или доступ к JANET), и в итоге вы получили конкурентоспособные кланы и лиги. играл в (UKCL, точнее в составе QPD).

Мы из-за этого чуть не потеряли целый год жизни, да.

Quake также ознаменовал начало самого спортивного соревнования: была выбрана британская команда, проведены первые международные матчи и, конечно же, пресловутая победа Треша на этом Ferrari.

Мы до сих пор вспоминаем наши дни в Quake с любовью (четырехмоторным) сиянием, и для нас этот шутер подарил нам множество самых запоминающихся игр и моментов в нашей жизни.

Изображение предоставлено: Everquest.allakhazam.com

Изображение предоставлено: Everquest.allakhazam.com

Вечный квест (1999)

Это был наш первый настоящий набег на мир MMORPG. Мы хотели полюбить Ultima Online и играли в нее очень недолго, но она нас так и не зацепила. EverQuest со своей стороны схватил нас за шкирку и не отпускал.

Большим преимуществом здесь является то, что разработчик Verant представил нам, казалось бы, невероятно огромный и загадочный мир, а также он был полон других игроков, которые позаботились о том, чтобы исследование этой среды создавало впечатление, что они очень близки к «виртуальному миру». как мы уже сделали. никогда не было

В начале EverQuest мы сражаемся за магическое оружие для нашего рейнджера. Чрезвычайно ошеломленный посол Д.Винн пострадал от стихийного бедствия на Crushbone. Мы восхищаемся огромными песчаными гигантами в пустыне Ро. Мы задаемся вопросом, как эти стрелы телепортации, над которыми игроки высокого уровня, похоже, не работали усерднее, нашли свою красивую блестящую красную (светлую) металлическую броню.

И это то, что сделало EverQuest удивительным. Это была наша первая MMORPG, и все шло как нельзя лучше. Не говоря уже о реальном ощущении опасности и страхе смерти, что повлекло за собой наказание за ощущение воды. Кроме того, если он умер в трудном районе и не смог быстро восстановить свое тело, он сгнил и потерял все свое снаряжение.

EverQuest определенно был иногда жестоким миром, который стал еще более жестоким из-за ужасного путешествия игры, а это означает, что, скажем, в Мистмуре, простое дыхание не на ту полку могло легко увлечь всех в замке. вечеринка. Но это ощущение надвигающейся опасности и возможного надвигающегося сезона паники сделало наши достижения высокого уровня более впечатляющими.

World of Warcraft была отличной игрой, хотя и не намного более усовершенствованной во многих отношениях, но она все равно не передала того чувства тайны и волнения, которое мы испытывали, изучая нашу первую MMORPG. Игра Blizzard стала скорее головоломкой с прокачкой уровня и распределителем добычи (со слишком большим количеством летающих вещей, слишком легко), а не «приключением», по крайней мере для нас.

Да, мы знаем: ощущение приключений никогда не будет длительным, но его присутствие было тотальным. И это определенно было прекрасно, и в будущих MMORPG отсутствовала большая часть головоломки, где мы знали (в основном), что происходит, так сказать, за кулисами.

Изображение предоставлено: Blizzard.

Warcraft III: Царство хаоса (2002)

Цуг Цуг! Warcraft III стал для нас знаковой игрой, потому что именно здесь мы по-настоящему влюбились в жанр RTS, поскольку в нем было много разных вещей, которые принесли большой эффект.

Мало того, что визуальные эффекты были огромным шагом вперед по сравнению с Warcraft II; В то время он отлично смотрел стратегии в реальном времени, что всегда было полезно; но однопользовательская кампания предлагала захватывающую историю с хорошо продуманными и хорошо написанными миссиями, которые не только заставляли вас думать, но иногда и чувствовать.

Что действительно привлекло нас в Warcraft, так это элемент ролевой игры, который был добавлен для улучшения вашего героя и изучения новых навыков. это и мультиплеер. В последнем случае игра была тщательно сбалансирована между фракциями, и было чрезвычайно интересно иметь возможность успешно управлять своей расстановкой, чтобы победить противника.

Что было действительно интересно здесь, так это совмещение необходимости строительства базы с руководством героем по уничтожению «страхов» для повышения уровня, ловкое переключение между двумя видами деятельности в рамках подготовки к встрече с врагом. Это оказалось для нас чрезвычайно захватывающим занятием микроменеджмента, и когда мы хорошо стартовали, а затем потеряли соперника, мы испытали огромное чувство удовлетворения. Гораздо больше, чем мы нашли в предыдущих играх RTS, будь то предыдущие выпуски Warcraft или Command & Conquer.

Кстати, позже в 2019 году должна выйти перезагрузка под названием Warcraft III: Reforged, и выглядит она довольно трезво. Направьте ностальгию на путь максимального искажения...

Изображение предоставлено: Ubisoft

Кредо убийцы: Братство (2010)

Похоже, что многие из наших вариантов являются многопользовательскими, и вот еще один. В целом, в одиночной игре Assassin's Creed не было ничего плохого, но именно появление онлайн-игры с Brotherhood решило для нас дело.

Главным образом потому, что это был совершенно другой тип Deathmatch, в котором речь шла не о нападении, а скорее о скрытности и тонкости. Хотя на самом деле в игре The Ship, в которую мы играли, уже была такая многопользовательская игра в 2006 году. Она была построена на круизном лайнере, где объектом убийства были пассажиры, а жертвой был кто-то другой.

Нам понравился «Корабль», но Brotherhood вывело эту концепцию на совершенно новый уровень, наполнив ее умной механикой, от потрясающих стен до сокрытия в толпе неигровых персонажей, и добавив аккуратную систему подсчета очков, в которой за продуманные убийства накапливались бонусы.

Спрятаться в группе NPC, которые перемещаются по уровню и действуют так же механически, как и они сами, чтобы не вызывать подозрений в своем беге до последней секунды, когда их ловко травят ради больших бонусных очков, — во многом было гораздо приятнее. чем любой другой выстрел в голову. Мы до сих пор помним это убийство ядом, принесшее нам 3.200 очков, как будто это было вчера...

Изображение предоставлено: Blizzard.

Каменный камин (2014)

Hearthstone продолжает играть в карточные онлайн-игры пять лет спустя. Это бесплатно, но, потратив деньги на покупку наборов, вы, очевидно, получите лучший выбор карт для создания колод. Однако не на Арене: здесь все в равных условиях, поскольку колоду приходится писать из серии случайных выборов из трех возможных карт.

И именно этот набросок нас волнует, особенно то, как игроку предлагается сделать выбор для создания синергетической колоды на лету. Это похоже на создание фэнтезийной команды, только с гоблинами-ракетчиками и мурлоками-ниндзя, владеющими рыбами-мечами (к сожалению, Финджа больше не доступен на Арене) вместо спортсменов.

Базовая механика игры также является произведением искусства. Когда у вас есть ничья на арене, вы выигрываете, вы можете одержать серию из 12 побед, что является конечной целью, это волшебное чувство, одно из самых захватывающих. Соревновательные моменты всех времен.

Мы знаем, что многим поклонникам Hearthstone не нравится этот игровой режим и они считают, что удача является слишком важным фактором, будь то с точки зрения состава игры или изменения системы подбора игроков, но интересно видеть, как лучшие игроки Hearthstone попадают на арену. везет постоянно...

Изображение предоставлено: EA

Легенды вершины (2019)

Это, несомненно, будет спорный выбор, поскольку он очень новый, игра не тестировалась и имела множество проблем, от ошибок до жалоб на отсутствие обновлений контента (хотя в третьем сезоне будет представлена ​​новая карта) и смехотворно дорогая. игровые предметы. И мы в некоторой степени согласны с некоторыми из этих жалоб, но, тем не менее, с точки зрения современных игр, эта игра оказала на нас наибольшее влияние.

Так почему же Apex стала «вау» компьютерной игрой? Просто потому, что после своего выпуска именно эта игра, наконец, подтолкнула нас попробовать и полюбить жанр Royal Battle (BR), который стал огромным явлением. время.

Несмотря на всю шумиху вокруг BR, мы никогда не предполагали, что потратим деньги на PUBG. После просмотра на Twitch игра нас так и не захватила, она не была достаточно интересной и вежливой. Fortnite был бесплатным, интересным и быстрым, но все было наоборот, слишком мультяшно и глупо. Мы просто не хотим играть в стрелялку, в которой можно сбивать стены перед собой.

Apex Legends, который также бесплатен, довел кашу до идеальной для нас температуры с точки зрения скорости и доступности, играя при этом как в «настоящий» шутер. Кроме того, нам нравится выбор героев, командная синергия и общий интерес к командной игре, а также блестящее введение (много копируемой) системы пинга, которая обеспечивает простое и удобное взаимодействие между игроками. , даже внутри групп восстановления.

Плавная система движений, в которой основное внимание уделяется элементам мобильности и паркура, а также механика стрельбы, которая, по нашему мнению, довольно точна и содержит скрытую глубину и тени, до сих пор делают Apex Legends успешной игровой площадкой для ПК. . Это будет продолжаться? Жюри еще не вынесено, но, тем не менее, эта игра настолько хорошо проработана механически и полностью открывает нам глаза на мир BR, что заслуживает великолепного приветствия.