Los desarrolladores de Dead Space Remake siguieron el ejemplo de Capcom con Resident Evil 4

Los desarrolladores de Dead Space Remake siguieron el ejemplo de Capcom con Resident Evil 4

Los desarrolladores de EA Motive Studio detrás de la nueva versión de Dead Space descubrieron rápidamente que hacer proyectos experimentales no era para los pusilánimes.

Antes del remake de Dead Space, EA Motive trabajó en un ambicioso proyecto menos conocido llamado Gaia. Desafortunadamente, después de seis años de desarrollo, el proyecto fue abandonado. El equipo "no quería morder más de lo que podíamos masticar", dijo el director ejecutivo de EA Motive, Patrick Klaus, a Eurogamer (opens in a new tab).

Resultó que el riesgo asociado con un proyecto tan ambicioso era demasiado grande para el estudio relativamente joven. "Teniendo en cuenta que tienes familias... quieres asegurarte de tener la durabilidad y preparar a los equipos para el éxito", dijo Klaus. "Asumo esta responsabilidad de tomar muy en serio los riesgos calculados".

En lugar de Gaia, EA Motive ha comenzado a trabajar en la muy esperada nueva versión de Dead Space, junto con las perspectivas de trabajo en un futuro juego de Iron Man. Así que no fue necesariamente un paso atrás para el estudio.

Volver a la mesa de dibujo

EA Motive no es el primer desarrollador en volver a la mesa de dibujo al desarrollar un juego, y probablemente no será el último. Resident Evil 4 de Capcom es un gran ejemplo de esto. El icónico juego de terror y supervivencia se sometió a una revisión masiva antes de su lanzamiento en 2005.

Resident Evil 4 tuvo tres prototipos separados a lo largo del desarrollo. Estos fueron "Fog", "Hallucinations" y "Hook man", cuyo último prototipo se mostró en el E3 en 2003. Desafortunadamente, cada una de estas ideas fue inevitablemente abandonada por Capcom.

Pero ahí no es donde terminó la historia. Después de volver a la mesa de dibujo, Capcom reutilizó gran parte del prototipo "Fog". Originalmente destinado a ser una desviación radical de la franquicia Resident Evil, el prototipo se convirtió en el primer juego Devil May Cry.

Una figura de pie en una habitación grande.

(Crédito de la imagen: Capcom)(*4*)Buenas noticias

Capcom y EA Motive demuestran que empezar de nuevo no tiene por qué ser un fracaso. "Las cancelaciones en el desarrollo de videojuegos no deberían ser un tabú", dijo Klaus. "Es parte del proceso creativo".

A menudo, esto permite a los desarrolladores mejorar las ideas existentes y mejorar con el tiempo. "Dead Space fue lo primero que nos permitió dar un paso adelante y tener más ambición", dijo Klaus, "y luego, con Iron Man, tenemos la oportunidad de llevar las cosas a otro nivel".

Habrá muchas presiones sobre un estudio durante el desarrollo de un juego, en particular el presupuesto y el tiempo disponible. Pero cuando un equipo se da cuenta de que está tomando un camino con un proyecto que no terminará con algo que pueda apoyar, tener la libertad y el espacio para comenzar de nuevo puede conducir a algunos juegos maravillosos. .