Выпущен исходный код AMD FSR 2.0, а также резаки для Nvidia DLSS

Выпущен исходный код AMD FSR 2.0, а также резаки для Nvidia DLSS

AMD выпустила исходный код для FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution), что означает, что теперь любой разработчик может использовать технологию повышения частоты кадров в своих играх.

AMD FSR 2.0 является конкурентом Nvidia DLSS, и это явно хорошая новость для запуска большего количества игр с этой технологией. Небольшое предостережение заключается в том, что Team Red выпустила все материалы (открывается в новой вкладке), необходимые для работы с играми DX12 и Vulkan, но не с DX11 (если вы хотите пойти по этому пути, вам нужно напрямую связаться с AMD, как сообщает Tom's Hardware (открывается в новой вкладке).

Кроме того, AMD обещает, что очень скоро появится поддержка Unreal Engine 4.26/4.27 (и UE5, если на то пошло).

AMD также дала нам представление о том, сколько времени потребуется разработчикам, чтобы внедрить FSR 2.0 в свои игры, это время, очевидно, варьируется, но если игра уже поддерживает DLSS 2.0, развертывание может занять всего несколько дней. работал. Точно так же это будет быстрый процесс для тех, кто использует плагин Unreal Engine, что неудивительно.

Для некоторых игр поддержка FSR 2.0 может быть значительно более длинной (и более извилистой), и AMD оценила самую большую задержку в своих оценках в четыре недели или более.

Анализ: доказательство в пудинге премиум-класса

Интересно, что вместе с этим выпуском исходного кода AMD воспользовалась возможностью, чтобы бросить некоторую критику в адрес Nvidia (и Intel XeSS, которая, как и DLSS, основана на искусственном интеллекте).

Как вы, возможно, знаете, в версии 2.0 FSR теперь очень похож на DLSS, главным образом потому, что AMD решила использовать масштабирование по времени, и именно так Nvidia творит свое волшебство из увеличенной частоты кадров.

В FSR 1.0 использовалось пространственное масштабирование, а в FSR 2.0 есть большая разница во временном масштабировании, поскольку первый обращается только к данным, относящимся к текущему воспроизводимому кадру, тогда как с пространством в игру вводятся более ранние кадры. И это дает более качественные результаты, когда речь идет об увеличенном изображении (масштабирование — это то, как эти технологии улучшают частоту кадров — в двух словах, позволяя графическому процессору работать с более низким разрешением, а затем настраивая его на более высокое разрешение). работает в этом родном разрешении).

Теперь Nvidia укажет, что ее навыки машинного обучения (ИИ) в сочетании с графиком времени для достижения еще лучших результатов, но AMD утверждает в своей статье GPUOpen, что внедрение ИИ просто не является необходимым для получения улучшенной картины. качественный. . На самом деле AMD говорит, что машинное обучение часто просто используется для объединения предыдущих кадров для получения масштабированного изображения, а не для распознавания объектов в реальной сцене, поэтому Team Red в основном преуменьшает важность добавления мощности ИИ.

Мы, конечно, не можем принимать этот аргумент за чистую монету, и Nvidia утверждает, что ее процедуры искусственного интеллекта выполняют гораздо больше работы с точки зрения создания лучшего, улучшенного конечного изображения.

В любом случае, и то, что происходит под капотом с этой технологией, является очень сложным вопросом, довольно красноречиво видеть, как AMD переходит в наступление таким образом. А еще, если посмотреть на результаты FSR 2.0 по сравнению с DLSS 2.0, качество изображения очень похоже. Доказательство, как они говорят, находится в пудинге, и масштабирование, встроенное в поддерживаемые игры, до сих пор показывает, что FSR 2.0 дает Nvidia хороший результат за свои деньги (конечно, опережая Deathloop и God of War, как тестировалось Tom's Hardware).

Обратите внимание, что FSR 1.0 и 2.0 могут использоваться в игре вместе, если разработчик желает, предоставляя игроку выбор между одним или другим, и это важно, если у рассматриваемого игрока нет достаточно хорошего графического процессора для FSR 2.0 (который предъявляет более строгие требования к оборудованию). Это связано с очевидной оговоркой, что качество результатов FSR 1.0 ниже, но все же приятно иметь возможность. Hitman 3 — пример игры, поддерживающей FSR 1.0 и 2.0.

Открытость AMD в отношении FSR и охват более широкого спектра базовых и различных видеокарт, включая модели Nvidia, является одной из самых сильных сторон ее решения для повышения частоты кадров по сравнению с DLSS, для которого требуется именно видеокарта Nvidia RTX.

Лучшие на сегодня предложения видеокарт

https://t.myvisualiq.net/impression_pixel?r=hawk-cache&et=i&ago=212&ao=803&aca=123513&si=1943169&ci=234568&pi=356748&ad=-4&advt=1943169&chnl=-4&vndr=1481&sz=8336&u16=|94pt36  yo