No importa cuán genial sea Ragnarok, para los desarrolladores «todo lo que puedes ver son las fallas»

No importa cuán genial sea Ragnarok, para los desarrolladores «todo lo que puedes ver son las fallas»

Después del increíble éxito de God of War en 2018, Ragnarok pareció superar eso. Pero, ¿qué les costó este éxito a los desarrolladores?

La edición de coleccionista de God of War: Ragnarok ya está agotada solo un día después de su lanzamiento. Al igual que la edición de Jotnar, también es casi imposible tenerla en tus manos.

El hecho de que las copias sean difíciles de conseguir, junto con todas las críticas favorables, muestra cuán masivo es este juego. Si bien este éxito es excelente para los fanáticos que aman la serie y para los estudios de Santa Mónica, que dedicaron tanto tiempo a perfeccionar el juego, solo tuvo tanto éxito gracias al arduo trabajo de los desarrolladores.

Kratos con Hacha Leviatán

(Фото предоставлено Sony)

марафон

En una entrevista de GQ (se abre en una nueva pestaña), Cory Barlog y Eric Williams, los directores creativos y de juego del juego, hablaron sobre cómo fue hacer el juego más grande del año de Sony.

Ir más allá del alcance y el éxito de God of War de 2018 no es poca cosa, especialmente después de que el juego superó las 23 millones de copias vendidas (opens in a new tab) a principios de este año. Las apuestas aumentaron para Ragnarok, y todo quedó en manos de los desarrolladores de Santa Monica Studios para ofrecer un juego que fuera más allá de su predecesor.

"Es difícil", dijo el director del juego, Eric William. "El equipo ya está un poco quemado y les pides mucho en un lugar donde ya son bastante frágiles”.

Pero eso no impidió que el equipo hiciera esfuerzos diarios, yendo más allá para asegurarse de que Ragnarok estuviera en su mejor forma. "Probablemente he jugado el juego diez veces desde abril, todo el tiempo y en todas las diferentes configuraciones que tenemos", dice William.

No fue solo la presión de cumplir con las expectativas lo que golpeó con fuerza, sino que, como muchos, los estudios de Santa Mónica se salieron de la norma por el cierre y se vieron obligados a adaptarse al trabajo remoto.

"Trabajar desde casa es un gran problema", dijo William. "Pasar junto al escritorio de alguien y ver algo genial estaba muerto". Separados, el equipo luchó por recuperarse y aprovechar al máximo la creatividad que surge al trabajar en grupo.

бог войны рагнарёк

(Фото предоставлено Sony)

не первый

"Si no siento que tengo miedo, literalmente me van a despedir todos los días porque me equivoqué", dijo William. "No siento que esté haciendo las cosas bien". Si bien esto demuestra el fantástico esfuerzo de trabajo y la mentalidad que necesitas para seguir mejorando un juego lo mejor que puedas, no está lejos de la norma para muchos desarrolladores de juegos.

Rockstar Studios ha sido acusado de intimidar a los empleados que trabajan en Red Dead Redemption II para que trabajen horas extras no remuneradas después de que el cofundador de Rockstar, Dan Houser, pareciera presumir en una entrevista con Vulture sobre el hecho de que "trabajamos 100 horas a la semana".

Esta entrevista fue seguida por una serie de quejas de los cónyuges de los empleados de Rockstar San Diego. En una carta abierta, "si las condiciones de trabajo continúan deteriorándose a medida que los empleados son manipulados por ciertas manos que tienen las riendas del poder en Rockstar San Diego", los cónyuges de los empleados emprenderán acciones legales.

No es un problema aislado. CD Projekt Red usó un "crujido" para que el equipo pudiera cumplir con el calendario de lanzamiento retrasado de Cyberpunk. Al mismo tiempo, Naughty Dog ha sido acusado de poner a sus empleados bajo una gran presión para entregar sus títulos AAA como Uncharted 4 o The Last of Us Part 1.

La razón por la que me fui es que solo quiero trabajar con los mejores. Ya no es Naughty Dog. Su reputación de crisis en Los Ángeles es tan mala que fue casi imposible contratar animadores de juegos contratados para cerrar el proyecto. Como tal, nos hemos llenado de animadores de películas. 12 de marzo de 2020

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Nada de esto quiere decir que los estudios de Santa Mónica estén ejerciendo presión sobre sus empleados. Ir más allá de tus límites para producir un juego como God of War: Ragnarok está lejos de ser inusual. "Todos quieren tomarse un descanso, pero en realidad dicen: 'Tenemos que empezar a construir'", dijo William.

Sin embargo, a medida que los jugadores esperan más y más títulos AAA, la presión recae principalmente sobre los desarrolladores para que esto suceda, y los fanáticos deben ser conscientes de ello.