Как фотограмметрия оживила мир нежити в Resident Evil

Как фотограмметрия оживила мир нежити в Resident Evil
Симфония стаккато блайндов наполнила воздух. Газ ксенон вспыхнул десятками фотовспышек. Capcom посетила мясоперерабатывающий завод с кучей фототехники. Фотографы с железными ногами делали фото за фото дичи, костей слоновой кости и крови. Потом они заказали тофу и пиццу, но не для очищения вкуса. Они также были фотографическим кормом. Плоть, кости, кровь и запекшаяся кровь превратились в зомбированное мясо в их недавнем римейке Resident Evil 2. Фотографии тофу позволили им создать персонажа тофу из одноименного игрового режима Tofu Survivor. Что касается пиццы, на самом деле это одно из первых изображений, которое зрители увидели в трейлере геймплея на E3 2018, когда на нее скользнула крыса. Возможность сканировать объекты, а затем отдельно собирать текстурные данные существует уже некоторое время, но фотограмметрия захватывает их одновременно. Упрощение этого процесса позволяет нам создавать точные 3D-модели с правильной текстурой быстрее, чем когда-либо прежде.

Члены команды разработчиков RE2. Процесс, используемый Capcom для преобразования множества фотографий в то, что игроки видели отраженным в их мире не-смерти, называется фотограмметрией. Capcom использует искусство и технику этого процесса с Resident Evil 2017 7 года. «Фотографии, которые мы делаем, способны фиксировать мелкие детали, такие как текстура объекта, что позволяет нам создавать высококачественные реалистичные 3D-модели». ", - признаются нам участники. Интервью команды разработчиков Resident Evil 2. "Возможность сканировать объекты, а затем отдельно собирать текстурные данные существует уже некоторое время, но фотограмметрия записывает и то, и другое одновременно. Упрощение этого процесса позволяет нам создавать точные, корректные по текстуре 3D-модели быстрее, чем когда-либо раньше". Оптимизация процессов , такие как рендеринг, очень важны, когда вы хотите создавать игры с большим бюджетом: это снижает затраты, экономит ваше время и, в конечном итоге, создает лучший продукт, в данном случае одну из лучших игр когда-либо существовавших. Перечислен в 2019 году.

Фотограмметрия 101

Область фотограмметрии использует фотографии для проведения точных и расширенных измерений и имеет множество применений, от картографирования до археологии. В последние годы игровая индустрия использовала науку о фотограмметрии для создания высокодетализированных 3D-моделей, таких как те, что находятся в музее ар-деко Resident Evil 2, и продезинфицированная белая лаборатория, окрашенная с помощью Arterial Jetting Sternal Reliefs. кровь Этот процесс включает в себя сначала создание серии перекрывающихся фотографий объекта со всех сторон, чтобы создать полный набор измерений объекта в трехмерном пространстве. Затем фотографии собираются с помощью специального программного обеспечения, которое учитывает размер, угол и перспективу. Таким образом, серия 3D-изображений преобразуется в прозрачную 2D-реконструкцию. Изображение 3 из 1

Изображение 2 из 4

Изображение 3 из 4

Изображение 4 из 4

Аэрофотосъемку можно использовать для создания топографических карт, в то время как 3D-моделеры приближаются к своим объектам с помощью этой техники. Фотограмметрия также замечательно масштабируема. Беглый просмотр Интернета показывает учебные пособия по элементарной фотограмметрии с камерой смартфона. Конечно, технология, используемая студиями разработки AAA, немного более продвинута.

Матч на небесах (или... в аду)

Этот универсальный подход к созданию высококачественных 3D-моделей позволил Capcom раздвинуть границы на буквально фотореалистичную территорию. Его можно применять не только к архитектуре и органическим материалам, но и к захвату лица и таким мелким деталям, как морщины и складки на одежде. «Для Resident Evil 2 мы наняли живых моделей, которые соответствовали описаниям наших персонажей, одели их в правильные костюмы, а затем использовали фотограмметрию для захвата данных, из которых мы построили 3D-модели. «Очень похоже на фильм с живыми актерами. Боевик. Многие объекты в игре были созданы с использованием одного и того же процесса, — рассказали нам разработчики. — Одной из проблем, с которой нам пришлось столкнуться в этой игре, была разница в размерах между каскадерами и актерами, моделирующими лица, и нам пришлось найдите способ объединить их, сделав первое сканирование лица, которое будет использоваться в качестве цели. «Фотограмметрия для захвата искажений, которые появляются на одежде актеров, когда они двигаются, и на их лицах, как эмоции».

Для этого в студии 3D-сканирования Capcom в двух кабинах размещена 141 коммерчески доступная цифровая зеркальная камера с одним объективом. Один из киосков предназначен для создания чрезвычайно подробных сканирований всего тела, состоящих из фотографий, сделанных 103 камерами, а остальные 38 находятся в другом киоске, предназначенном для сканеров лица. Согласно Capcom, количество фотографий, необходимых для каждого объекта или человека, прямо пропорционально желаемому качеству. Они сделали в среднем около 100 фотографий для каждой модели в игре, например...

Совершенно ли будущее игры?

По словам команды разработчиков Resident Evil 2, у использования фотограмметрии есть некоторые недостатки: некоторые объекты могут быть очень дорогими в покупке или производстве, в то время как другие объекты постоянно находятся в движении (например, деревья и листва). что могло повлиять под действием ветра). ) может внести шум в 3D-данные во время преобразования, если он перемещается в процессе сканирования. В нем также не упоминается стоимость установки, которая довольно значительна, если учесть исследование по оцифровке и включает покупку оборудования. «Однако, если предположить, что желаемый объект может быть легко доставлен, качество конечного продукта по сравнению с тем, что возможно с помощью традиционных методов, стоит дополнительных затрат», — сказали в Capcom. «Мы также учитываем инвестиционные и эксплуатационные расходы студии фотограмметрии, но считаем, что это чрезвычайно эффективный способ создания ресурсов, особенно в области фотограмметрии, с точки зрения качества, требуемого большинством современных игр». Изображение 1 из 5

Изображение 2 из 5

Изображение 3 из 5

Изображение 4 из 5

Изображение 5 из 5 < p class="bordeaux-image-check"> Именно по этой причине фотограмметрия продолжает оказывать влияние на индустрию разработки игр, и Capcom заявила, что продолжит использовать ее в будущих проектах. Кроме того, Capcom говорит нам, что они видят будущее, в котором это не что-то экстраординарное, а скорее обычный инструмент на поясе создателей. «Фотограмметрия в конечном итоге перестанет быть чем-то особенным, и в каком-то смысле вы уже догнали ее. Важно иметь такой тип мышления автора, который стремится всегда иметь превосходное качество и придавать еще большую ценность названию. Фотограмметрия — это хорошо, только часть базы, используемой для создания игр и изображений».