Как Half-Life: Alyx каннибализировала миф о Half-Life 3

Как Half-Life: Alyx каннибализировала миф о Half-Life 3
Нет такой студии, как Valve. Как владелец Steam, де-факто игровой платформы для ПК, у компании есть ресурсы, чтобы подходить к разработке игр как к лаборатории, финансируемой государством, а не как к студии, которая должна заботиться о ежемесячных платежных ведомостях или ежеквартальных отчетах о доходах. С одной стороны, это поощряет неограниченную свободу. С другой стороны, это означает, что игры Valve должны быть не просто играми, а определяющими моментами в истории медиа. Ни одна серия не воплощает эту философию так, как Half-Life, серия, в которой, как мы недавно узнали, было отменено больше игр, чем выпущено. Half-Life — чемпион Valve, а его Иван Драго представляет собой вершину интеллекта и технологий, доступных студии и игре в целом. Во-первых, это был оригинальный Half-Life, с его первой поездкой на трамвае по недрам Черной Мезы, которая подарила нам элегантный минималистский, но кинематографический опыт, которого раньше не давала ни одна игра. Этот единственный момент возвестил шутеры от первого лица из ультрафиолетовой грязи и суровых полигонов Quakes и Unreals в чистую новую эру умного повествования и четкой графики. Семь лет спустя Half-Life 2 задала курс игре, который уходит своими корнями в наши дни. Именно тогда эти маленькие детали — матовое стекло в жилом комплексе, отражающая вода, плещущаяся в водных путях, окружающих Сити 17, тяжелое правдоподобное телосложение — привели к одному из самых больших шагов за все время к правдоподобию видеоигр. Серия Half-Life существует для того, чтобы произвести революцию в игровой индустрии и продвинуть игры в будущее, которое мы и представить себе не могли, пока Half-life не покажет его нам. Вот почему в 2020 году, после долгих лет молчания, Valve создала фундаментальную виртуальную игру, которую никто не ожидал от Half-life: Alyx. Именно поэтому до Half-Life 3, как мы полагаем, еще далеко.

Резонансный каскад

Half Life 2

(Изображение предоставлено Valve) Идея игр Half-Life как «подрывных по дизайну» была поддержана генеральным директором и основателем Valve Гейбом Ньюэллом в интервью IGN. Говоря о том, почему потребовалось так много времени, чтобы создать еще одну игру Half-Life, прежде чем Alyx, его ответ «стоп-старт» пролил прямо на сердце того, что Half-life значил для Valve. Ньюэлл сказал: «Разделения на самом деле, может быть, мы глупы, но это не казалось легкой задачей, мы не просто выпускаем названия Half-Life, потому что это помогает нам делать квартальные цифры». Valve искала искру, возможность совершить технический прорыв, достаточно большой, чтобы оправдать следующий Half-Life. Но между 2004 и 2016 годами этот прорыв не состоялся. Это было и остается временем, когда улучшения в видео игровые технологии находились на подъеме. Становясь более инкрементальными и детализированными, чем драматические скачки, которые Half-Life помогла открыть на рубеже тысячелетий. Не то чтобы Valve не пробовала. Документальный фильм Джеффа Кейли «Последние часы» показывает, что Valve начала работу не менее чем над пять проектов Half-Life, в том числе Half-Life 3, которые были прерваны по разным причинам. Дизайнер Valve Дарио Казали сказал IGN, что отчасти это было связано с философией Valve делать игры Half-Life тем или иным образом разрушительными, потому что «они искали то, что нужно. Окажите следующее большое влияние».

Últimas horas

Документальный фильм Джеффа Кейли «Последние часы» дает редкое понимание того, почему игры Half-Life так редки (Изображение предоставлено Джеффом Кейли). отстаивая при этом законно инновационные технологии. К виртуальной реальности относились и продолжают относиться с осторожностью большинство крупных издателей, в основном из-за ее относительно небольшого рынка, который не делает ее очень привлекательной для счетчиков зерна и акционеров. Но Valve, будучи частной компанией с невообразимо богатым состоянием, не сдерживала эти опасения. Вы только что открыли совершенно новое игровое измерение, в которое можно играть и быть первооткрывателем. Трудно оценить, насколько Аликс является идеальным продолжением наследия Half-Life, если вы не наденете шлем и не испытаете это. Это перекликается с фирменной технологией Valve и творческим подходом к повествованию, затмевая все, что студия могла бы сделать на плоском экране. Гравитационные перчатки, которые вы носите в игре, — это не только достойный преемник грави-пушки из Half-Life 2, но и замечательная инновация, которая решает давнюю проблему виртуальной реальности с более точным взаимодействием с окружающей средой. Технически и визуально движок Source 2 не только расширяет границы виртуальной реальности, но и является одной из самых впечатляющих игр на любом носителе. Мы находимся в той точке игровых технологий, когда, помимо виртуальной реальности, наиболее обсуждаемым достижением в последние годы была трассировка лучей (тот факт, что мы все еще говорим об этом, возможно, свидетельствует об отсутствии прогресса). вот о чем надо говорить). Мы видим это в консолях последнего поколения, которые не так сильно продвигаются на рынке благодаря сдвигам в технологической парадигме, но процветают благодаря обратной совместимости, твердотельным накопителям и высокой частоте кадров при разрешении 4K. На данный момент его просто недостаточно, чтобы поддерживать гипотетический Half-Life 3.

Лоток с плоским экраном

Media vida

(Изображение предоставлено Valve) Half-life 3 почти наверняка будет игрой с плоским экраном, но если это произойдет в ближайшем будущем, не будет никаких шансов, что это станет значительным достижением Half-life: Alyx, которое Valve хотела бы быть. является. Конечно, это все еще может быть отличная игра на все времена — на самом деле, мы надеялись, что это так, — но компания просто влила в Alyx многолетние идеи, законсервированные проекты Half-Life и технологии. Если только Valve вдруг просто не «добавит названия Half-Life» в прямое противоречие с тем, что сказал Ньюэлл, это кажется крайне маловероятным. Half-Life 3 был чем-то вроде призрака для Valve. Дизайнер Half-Life: Alyx Робин Уокер сказал, что «Half-life 3 был ужасающей и пугающей перспективой», а виртуальная реальность предоставила свободу и возможности, которые частично ослабили это давление. Другой дизайнер Valve, Фил Ко, сказал в документальном фильме Джеффа Кейли Final Hours Half-life: Alyx, что «мы больше не боимся Half-life», что показывает, на что была похожа эта серия. Пугало, хотя успех Аликс развеял некоторые опасения. Конечно, теперь, когда движок Source 2 от Valve уже готов, перерыв в сериале закончился, а студия много позитивно отзывается о будущем Half-life, я понимаю, почему Half-life 3 может показаться более вероятным. . . . менее вероятно, чем когда-либо. Но Half-life: Alyx был не просто контрольной точкой на пути к Half-life 3, это был большой проект Half-Life, который Valve пытались найти в течение многих лет, но безуспешно. Правильная технология для этого. В некотором смысле Alyx — это Half-Life 3: игра, изменившая правила игры, которой суждено определить будущее своей среды. Согласно истории и философии Valve, в обозримом будущем у нас не будет Half-Life 3. Но это нормально, потому что в Alyx у нас уже есть нечто, намного превосходящее то, что мы себе представляли для третьей игры Half-Life. Теперь это всего лишь случай, когда виртуальная реальность становится достаточно доступной платформой для просмотра каждым.