Как Remedy и Nvidia объединились, чтобы довести компьютерные игры до предела с помощью Control

Как Remedy и Nvidia объединились, чтобы довести компьютерные игры до предела с помощью Control

Control, новая игра от Remedy (команды, создавшей Max Payne и Alan Wake), вполне может стать новым эталоном визуально потрясающих компьютерных игр.

Сотрудничая с Nvidia, Remedy успешно интегрировала в Control некоторые из самых впечатляющих визуальных эффектов. Компьютерные игры, в частности, выглядят красивее, чем когда-либо, в наши дни может быть трудно выделиться, но Control определенно справляется с этим.

На Неделе компьютерных игр LaComparacion 2019 мы беседуем с членами команды Remedy и Nvidia о том, как две компании работали вместе, чтобы довести компьютерные игры до предела с помощью Control.

контроль

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

Трассировка лучей Гана

Трассировка лучей — одна из самых интересных последних разработок в области игровой графики для ПК. Это технология, в основном основанная на семействе графических процессоров Nvidia RTX, которая позволяет ПК обеспечивать невероятно реалистичное освещение и тени в сцене.

Однако, хотя трассировка лучей, безусловно, впечатляет и имеет большой потенциал, у нее также есть некоторые проблемы. Во-первых, немногие карты поддерживают его, и зачастую он очень требовательный, а это означает, что частота кадров может упасть, если вы не купите очень мощный (и дорогой) комплект.

Другая проблема заключается в том, что существуют разные типы трассировки лучей и методы реализации, что может сбивать с толку. Итак, первое, что мы хотели узнать, — это тип трассировки лучей, используемый Control.

«Элемент управления использует трассировку лучей посредством гибридного рендеринга, сочетая растеризацию и трассировку лучей с несколькими эффектами трассировки лучей: отражениями, прозрачными отражениями, непрямым непрямым освещением и контактными тенями», — объясняет Юха Сьёхольм, старший инженер Devtech в Nvidia.

Так как же работает эта технология? «Отражения луча радара имитируют отражение света от блестящих металлических поверхностей, в то время как прозрачные отражения обеспечивают тот же эффект на окнах и других прозрачных поверхностях.

«Традиционно отражения представлялись с использованием только информации, отображаемой на экране, и в заранее созданных кубических картах. Кубические карты могут захватывать части сцены, находящиеся за кадром, но не динамические объекты, такие как движущиеся персонажи. Слияние отражений в экранном пространстве и Карты-кубы часто могут привести к довольно неточному и неправильному результату».

«С помощью трассировки лучей мы можем легко создавать точные отражения, включая динамические объекты и закадровую информацию».

Юха Сьёхольм, старший инженер по разработке технологий в

Так как же работает эта технология? «Отражения луча радара имитируют отражение света от блестящих металлических поверхностей, в то время как прозрачные отражения обеспечивают тот же эффект на окнах и других прозрачных поверхностях».

«Традиционно отражения представлялись с использованием только информации, отображаемой на экране, и в заранее созданных кубических картах. Кубические карты могут захватывать части сцены, находящиеся за кадром, но не динамические объекты, такие как движущиеся персонажи. Слияние отражений в экранном пространстве и Карты-кубы часто могут привести к довольно неточному и неправильному результату».

контроль

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

В прошлом разработчикам игр приходилось экономить на освещении, тенях и отражениях, что могло повлиять на реализм. В следующий раз, когда вы будете играть, посмотрите на блестящую поверхность или зеркало, если сможете, вы можете заметить, что это выглядит не так. По мнению Сьёхольма, лучевая структура может решить эту проблему.

«С помощью трассировки лучей мы можем легко генерировать точные отражения, включая динамические объекты и закадровую информацию. На практике и в лучшем случае отражения в форме лучей позволяют игрокам видеть то, что происходит позади них».

Именно такие маленькие детали, которые можно найти в Control, могут сыграть решающую роль в создании правдоподобной и захватывающей графики в компьютерных играх.

Например, Сьёхольм объясняет, как непрямое непрямое освещение можно использовать в играх, чтобы сделать графику более правдоподобной. Это когда видеокарта вашего ПК слегка подпрыгивает между неглянцевыми поверхностями. «Когда этот непрямой свет принимается во внимание, мы получаем более реалистичное изображение на экране», — говорит Сьёхольм. Например, очень яркий красный ковер может отражать едва заметное красное свечение на соседней стене. "

Вы можете увидеть этот эффект на ранних этапах Control, когда игра начинается в The Oldest House, скромном бюрократическом здании в Нью-Йорке. «Непрямая трассировка диффузных лучей в Control состоит из двух частей: для соседних поверхностей отскок диффузного отражения оценивается в реальном времени (динамический). Если близлежащая область не найдена, вместо этого мы используем информацию о лучах для выборки заранее задуманного глобального освещение в более оптимальном месте. Конечным результатом является то, что свет выглядит более «естественным», а объекты лучше «сидят» на сцене».

Другой способ использовать трассировку лучей в Control для улучшения графики — использовать свернутые тени. «Контактные тени — это гибридная техника, при которой мы рисуем тени, чтобы добавить точные тени к любой поверхности, близкой к теням», — объясняет Сьёхольм. «Технологии отображения теней обычно страдают от сглаживания и способности улавливать мелкие детали, такие как контакт между объектами, что может привести к различным типам ошибочных узоров и «плавающим» объектам на поверхности. Сокращение теней решает эти проблемы и повышает реализм. ."

контроль

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

Хотя трассировка лучей существенно влияет на качество графики компьютерных игр, можно ли ее сочетать с разрешением 4K? «Радиоотслеживание в формате 4K возможно, но для этого потребуется много материала», — признает Сьёхольм. Но значит ли это, что об этом не может быть и речи? «В зависимости от включенных возможностей трассировки лучей и от того, используется ли DLSS, игра может обеспечить удобство игры в разрешении 4K».

Таким образом, это возможно на существующем оборудовании, но необходимо внести некоторые корректировки и, можно сказать, компромиссы, чтобы игра работала в разрешении 4K с эффектами трассировки лучей и игровой частотой кадров. Похоже, мы все еще ждем аппаратного обеспечения, способного обрабатывать все графические функции, связанные с трассировкой лучей, в разрешении 4K. Это может стать возможным с видеокартами Nvidia следующего поколения.

«Выполнение трассировки лучей в 4K возможно, но для этого требуется оборудование».

Юха Сьёхольм

Однако, как упомянул Сьёхольм, DLSS (Deep Learning Super Sampling) можно использовать для смягчения влияния трассировки лучей на производительность благодаря использованию искусственного интеллекта. «DLSS можно использовать с трассировкой лучей, и мы рекомендуем использовать оба вместе. Во многих сценариях прирост производительности от DLSS компенсирует влияние трассировки лучей, позволяя вам играть с более высокой частотой кадров, разрешением и настройками качества».

Какой тип комплекта вам нужен?

Так нужен ли вам графический процессор Nvidia для трассировки лучей в Control? Ответ: нет... и да.

«Ну, технически трассировка лучей в Control не является эксклюзивной функцией графического процессора Nvidia», — объясняет Сьёхольм. «Мы выполнили трассировку лучей с помощью DirectX 12 DXR, поэтому она основана на открытом стандарте. Оказывается, графические процессоры Nvidia — единственные, кто поддерживает этот открытый стандарт на данный момент. Когда новые графические процессоры поддерживают DirectX12 DXR, они также должны получать преимущества от ray. отслеживание».

Поэтому, когда видеокарты AMD с поддержкой трассировки лучей станут доступны, владельцы этих карт получат выгоду от контрольной работы Nvidia и Remedy.

Однако, как отмечает Сьёхольм, некоторые функции доступны только при наличии грин-карты. «Эта функция управления также включает Nvidia DLSS, которая доступна только на графических процессорах Nvidia».

(Изображение предоставлено: будущее)

Никто не может отрицать, что трассировка лучей создает большую нагрузку на вашу игровую консоль, особенно в графических играх со словами, таких как Control. Но не каждый может позволить себе убойную компьютерную игру. Какую производительность в среднем могут ожидать пользователи от компьютерного оборудования, такого как процессор Intel Core i5 и графический процессор Nvidia RTX 2060?

«Контроллер предлагает отличные возможности без использования лучей, но трассировка лучей действительно улучшает визуальные эффекты в положительную сторону»,

Юха Сьёхольм

«С RTX 2060 вы можете активировать отражение лучей на непрозрачных и прозрачных поверхностях и запускать игру с очень плавной скоростью прокрутки», — обещает Сьёхольм. Таким образом, вы можете запустить управление с трассировкой лучей с помощью видеокарты Nvidia среднего класса. Но, возможно, вам придется внести некоторые коррективы. «Вы также можете включать и отключать эффекты трассировки лучей в любой комбинации, чтобы настроить свой опыт, но вы также можете включить все эффекты трассировки лучей, обеспечивая при этом плавность и плавность игры. DLSS поможет вам получить наилучший результат. Частота кадров при максимальные настройки графики».

Похоже, что DLSS здесь делает большую работу. Однако также было много разговоров о высоких системных требованиях, позволяющих получить максимальную отдачу от Control. Ожидает ли Nvidia, что геймеры на ПК обновят свои платформы, особенно если у них нет карты RTX?

«Элемент управления обеспечивает отличные впечатления без использования радио, но на самом деле он усиливает визуальные эффекты», — говорит Сьёхольм. «На самом деле, Control предлагает потрясающие эффекты и уже представляет собой образец графики с трассировкой лучей. В конце концов, только игрок может решить, пришло ли время для обновления оборудования, но для перехода на графический процессор, который поддержка DXR кажется вполне логичным на данный момент».

контроль

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

Так что в принципе да. Nvidia надеется, что такие игры, как Control, побудят геймеров обновить свои графические процессоры. Но не означает ли это, что существует дополнительное давление, чтобы сделать эту игру лучшей и величайшей игрой, которую когда-либо видели игроки? «Мы хотели, чтобы Control был максимально полезным для игроков». Использование его на оборудовании RTX обеспечивает наилучшие игровые возможности», — говорит Сьёхольм.

Использование современных технологий для построения заслуживающего доверия мира

Все эти новые графические эффекты, безусловно, интересны, но насколько важна графика для создания захватывающего и правдоподобного мира?

«Очень важно», — говорит Стюарт Макдональд, директор по глобальному дизайну Remedy Entertainment. «Обычно в наших играх есть визуальные концепции, которые довольно сложно выразить: от застывшего вида Quantum Break до жидкой порчи Hiss in Control и видения параметра.

«В «Контроле» телекинез и разрушение были для нас ключевым столпом, от телекинеза и разрушения до материалов и брутальной архитектуры, что означало, например, создание архитектурных пространств, которые нуждались в хороших световых решениях для простоты поверхностей и деталей стен. "

Результаты говорят сами за себя. Когда вы загружаете Control и начинаете обыскивать здание, в фреймворке есть что-то очень знакомое и надежное, и графика определенно этому способствует. Трассировка лучей, в частности, отлично помогает сделать мир правдоподобным.

контроль

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

«С помощью трассировки лучей можно сделать игровой мир более реалистичным и правильным», — говорит Сьёхольм. «Можно показать детали, которые раньше было слишком сложно уловить. Трассировка лучей выводит качество отражений, теней и непрямого света на новый уровень в Control».

Технологии приносят пользу не только большим наборам боевых сцен, но и более мелким деталям. И именно эти детали, несомненно, придают игровому миру более реалистичный вид.

«Взаимодействие между различными объектами и поверхностями становится более детальным благодаря теням касания в форме лучей. При использовании предыдущих методов меньшие объекты могут казаться «плавающими» на поверхностях. Тени касания отображают мельчайшие детали, что позволяет вам видеть взаимодействия и контакты». — говорит Сьёхольм. «Обратите внимание, как различные канцелярские принадлежности создают тени на столе, на котором они находятся, или как походка Джесси (персонажа игрока) становится более реалистичной».

«Когда мы начали работать над игрой, мы знали, что хотим создать игру, основанную на физике».

Микко Орренмаа, руководитель технической группы, Remed

Разрешение игроку взаимодействовать с миром — еще один важный аспект построения правдоподобного мира. Но насколько интерактивным является мир вокруг вас?

«Мир в Control очень интерактивный. Когда мы начали работать над игрой, мы знали, что хотим создать игру, основанную на физике», — говорит Микко Орренмаа, руководитель технической команды Remedy Entertainment. «Чтобы это произошло, мы разработали новые внутренние инструменты для взлома активов и новый рабочий процесс, который позволяет создателям контента создавать среды, которые можно уничтожить».

Одна из первых вещей, которую вы замечаете, когда играете и начинаете сражаться, — это то, как разрушается окружающая вас среда. Пули вырывают куски дерева и бетона из стен, а оконные стекла реалистично разбиваются. Все это создает захватывающий и захватывающий опыт.

Это, как объясняет Орренмаа, потребовало большой работы. «Что касается движка, мы переписали всю нашу физическую систему, чтобы движок Northlight мог обрабатывать все чувствительные и разрушительные среды игры. Мы также добавляем столкновения частиц, чтобы улучшить внешний вид разрушения». "

Дело не только в том, как мир выглядит, но и в том, как он звучит. «Нам также пришлось модифицировать наши аудиосистемы и системы искусственного интеллекта. Наличие динамичной и отзывчивой среды влияет на то, как работают звуки, когда вы уничтожаете объекты и перемещаетесь по созданным вами обломкам. Персонажи искусственного интеллекта также должны реагировать и уметь правильно перемещаться. в этой недавно разрушенной среде».

контроль

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

Так какие же проблемы породил такой уровень детализации и разрушений?

«Обилие разрушений в игре создает различные проблемы, связанные с тем, как правильно разбивать объекты и гарантировать, что игрок может осмысленно взаимодействовать с объектами», — говорит Орренмаа. «Что касается создания контента, это добавляет команде дополнительную работу, потому что любой разрушаемый контент должен определяться в зависимости от того, когда и как он ломается. Стул с металлическими ножками и сиденье с перьевой подкладкой ломаются иначе, чем деревянный сундук, который ломается. иначе, чем письменный стол с ящиками и т. д.

Эта тяжелая работа и внимание к деталям, безусловно, окупились, поскольку Control наслаждалась одним из самых реалистичных миров, которые мы видели в недавней компьютерной игре, несмотря на ее долгую историю. Говоря о которых…

Овладейте искусством рассказывания историй

В компьютерных играх большое внимание уделяется повествованию, чтобы привлечь игроков и заставить их играть. Remedy особенно известна созданием игр с сильными историями, а также инновационными способами их рассказывания. Пробовали ли вы что-нибудь новое с Control?

«Не стыдно сказать, что все наши предыдущие игры были достаточно линейными», — признает Вида Старчевич, менеджер сообщества Remedy Entertainment.

«Мы знали путь, по которому хотели идти игроки, и направили вас по этому пути». Когда дело доходит до дизайна уровней, управление становится гораздо более открытым: вы можете идти куда захотите, если вы творчески подходите к своим навыкам и окружающей среде. Это означало, что нам пришлось найти другой способ рассказать историю Джесси и Федерального бюро контроля. "

«Нет ничего постыдного в том, чтобы сказать, что все наши предыдущие игры были довольно линейными».

Вида Старчевич, менеджер сообщества, Remed

Частью этой истории является использование мира убеждений, созданного Remedy. «Мы используем множество историй об окружающей среде, например видеоролики со всего мира, которые создает рабочий стол, файлы и аудиосообщения, которые вы можете найти. Есть также персонажи, с которыми вы можете поговорить, чтобы узнать больше о мире».

контроль

(Изображение предоставлено: Remedy Entertainment)

Таким образом, по мнению Старцевича, исследования определенно вознаграждаются. Но если вы не хотите изучать все вещи на свете, как бы точно вы их ни изложили, это не значит, что история вас запутает. «Вы не пропустите важную часть сюжета, если не прочитаете документ, спрятанный в комнате за закрытой дверью. Весь решающий элемент сюжета лежит на пути основной миссии, но мы спрятали многие секреты на протяжении всей игры и их выгодно находить».

История Control, без спойлеров, несомненно, является одной из ее лучших особенностей. Но что оказало наибольшее влияние на команду Control?

«Нас никогда не вдохновляли видеоигры или какой-либо другой носитель», — говорит Старчевич. «Основное вдохновение для «Контроля» взято из трилогии Джеффа Вандермеера «Южный предел» и экранизации первой книги «Аннигиляция» (режиссер Алекс Гарленд). Мы также были вдохновлены некоторыми мотивами из «Дома листьев» Марка З. Данилевски. Автор: Конечно, нас также вдохновили такие творцы, как Дэвид Линч и Стивен Кинг».

«Это становится довольно странно: в какой-то момент вы ссоритесь с холодильником и зеркалом».

Жизнь Старцевича

Конечно, окружающая среда Control так же удивительна, как и история. «С точки зрения эстетики архитектура офиса находится под сильным влиянием архитектурного стиля брутализма».

Так что это смесь опьяняющих влияний. Как контроль становится странным? «Это становится довольно странно. В какой-то момент вы сражаетесь с холодильником и зеркалом.

Это отличный ответ. Но в наши дни мы видим, как выходят большие компьютерные игры, как ААА, так и инди, и это может сделать игры, какими бы хорошими они ни были, едва ли выделяющимися. Что отличает Control от современных игр?

«Не так уж много игр, в которых вам придется думать о секретном объекте, посвященном изучению сверхъестественных явлений», — говорит нам Старчевич.

«Есть еще меньше игр, в которых у вас есть пистолет, меняющий форму, перевернутая пирамида, которая разговаривает с вами, или злая резиновая утка, преследующая вас». Управление отличается как необычностью повествования и рамки, так и сочетанием механизмов, основанных на телепатии и движущемся оружии. "

Когда дело доходит до расширения границ компьютерных игр, речь может идти не только о графике...

Добро пожаловать на Неделю компьютерных игр LaComparacion 2019. Мы отмечаем самую мощную игровую платформу в мире подробными статьями, эксклюзивными интервью и основными руководствами по покупке, которые демонстрируют все те игры для ПК, которые вы можете предложить. Посетите нашу страницу Недели компьютерных игр 2019, чтобы увидеть все наши статьи в одном месте.