Port Masters: внутри студий, отвечающих за поддержание ваших любимых игр.

Port Masters: внутри студий, отвечающих за поддержание ваших любимых игр.
2020 год больше, чем в прошлые годы, представляет собой время, когда все старое снова становится новым. Факт, который особенно актуален для игр. Крупные издатели класса ААА, такие как Activision, EA и Square Enix, похоже, слишком рады подпитывать ностальгию геймеров с помощью полных ремейков или слегка измененных ремастеров просто потому, что в переупаковке старой игры уже заложена предвзятость. для менее дорогих трендов. Это также может помочь преодолеть разрыв между успешными новыми названиями. Эта зависимость от ремейков и ремастеров сейчас выделяется больше, чем когда-либо. Еще один распространенный путь, по которому могут пойти издатели, — это портирование, которое относится к процессу, который может быть таким же простым, как выпуск игры на платформе, для которой она изначально не предназначалась, вплоть до вышеупомянутого ремастера с измененными кадрами и новым качеством жизни. функции. Поскольку у портов так много свободы действий, мы подумали, что стоит поговорить с командами, стоящими за ними. И даже если вы думаете, что разработать игру полностью с нуля сложно, адаптировать чужую работу для современной аудитории может быть так же сложно.

Игровая галактика для всех

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (Изображение предоставлено LucasArts) «Привести игру, основанную на старых технологиях, в соответствие с сегодняшними стандартами — непростая задача, — сказала Элизабет Ховард, вице-президент по издательскому делу Aspyr Media. «убедитесь, что настроение не потеряется при переводе и не испортит общее впечатление, которое ожидают геймеры». Aspyr, базирующаяся в Техасе, игровая студия с более чем двадцатилетним опытом разработки и публикации, была основана с явным намерением выпускать популярные игры. на Mac, что в конечном итоге привело к тому, что в 60 году ей стало принадлежать 2004% рынка развлечений Mac. С тех пор студия продолжала расширять свои партнерские отношения и начала портировать игры на другие платформы. Скорее всего, если вы играете в Guitar Hero на ПК или в Sid Meier's Civilization на Linux, за этим стоят люди. «Привести игру, основанную на старых технологиях, в соответствие с сегодняшними стандартами — непростая задача». Элизабет Ховард, Aspyr Media Однако одно сотрудничество, которое существовало практически с самого начала, было связано с LucasArts, ныне несуществующей. «Aspyr имеет долгую историю работы с играми с самым высоким рейтингом во франшизе «Звездных войн», выводя их на новые платформы для еще большего числа поклонников, — сказал Ховард. «За всю историю Aspyr мы работали над более чем 10 играми по «Звездным войнам». Сюда входят «Звездные войны: Рыцари Старой Республики», «Звездные войны: Империя в войне», «LEGO Star Wars: The Video Game», «Звездные войны: Force" Unleashed: Ultimate Sith Edition и Star Wars Battlefront. «Такое знакомство поставило Aspyr в выгодное положение для создания и ремастеринга некоторых игр «Звездных войн», которые ранее считались утерянными в эфире после того, как Disney приобрела лицензию в 2012 году. Дом Мыши, похоже, просто не уважал то, что он теперь считает легендами СМИ. сначала, но теперь, благодаря Aspyr, мы увидели такие классические игры, как Jedi Outcast, Jedi Academy, а совсем недавно — чрезвычайно популярную Star Wars Episode I: Racer, выходящую на PS4 и Nintendo Switch.

Риск против вознаграждения

Star Wars Episodio 1: Racer

«Звездные войны. Эпизод 1: Гонщик» (Изображение предоставлено Aspyr Media) Но как лучше всего перенести игры, которым уже более 20 лет, на новые системы? Почти никогда не бывает универсального решения, как говорит Ховард: «С каждым проектом принимаются трудные решения и осуществляется планирование, чтобы любые изменения, будь то удаление чего-то или добавление функциональности, действительно приносили пользу игре и игроку. . . «Это означает, что желаемый результат для любого порта — вернуть ощущение оригинала при решении любых технических проблем, которые могут возникнуть. Например, большинство классических ремастеров Aspyr не разрабатывались для большого экрана. Добавьте к этому другие факторы риска, такие как то, как будет переведен пользовательский интерфейс игры, доступен ли исходный код для работы, и нужно ли переделывать лицензионный саундтрек, и то, что у вас есть, является возможным полем. процесс решения, что исследование порта должно пройти. Ховард предполагает, что все это того стоит, хотя бы для того, чтобы «игра оставалась верной бренду». «Я бы сказал, что портирование The Witcher 3 облегчило нам работу с портами Switch». Мэтью Карч — генеральный директор Saber Interactive Идея «оставаться верным» — это концепция, которую должен иметь в виду любой решительный разработчик при переносе игр на другую платформу. Но в то время как возвращение классических игр из мертвых (как в случае с Aspyr) означает, что вы боретесь с оптимистичным взглядом геймеров, перенос на современные игры внезапно заставляет вас конкурировать с другими современными версиями того же продукта. После работы над популярными портами World War Z, Vampyr, Ghostbusters: The Video Game - Remastered и многое другое, он — задача, которую разработчик Saber Interactive знает слишком хорошо. В то время, когда частота кадров, дальность прорисовки и общая графическая точность тщательно изучаются избранным подмножеством ориентированных на детали геймеров, Sabre всегда удавалось впечатлять своими технически продвинутыми портами, наиболее заметными из которых являются его работа с Nintendo Switch. Ярким примером этого является The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition, которая превосходит все шансы, позволяя игрокам брать альбом CD Projekt Red в открытый мир где угодно. «С момента выхода The Witcher 3 на Switch мы стали известны благодаря портам для Switch», — смеется Мэтью Карч, генеральный директор Saber Interactive. «Это весело, потому что у нас долгая история и широкий спектр проектов». Выпущенная только в прошлом году, эта версия Switch включает в себя базовую игру и все DLC. Это вынудило Sabre пойти на некоторые уступки с визуальной точки зрения, хотя она по-прежнему выглядит и играется немного так же, как ее аналоги для домашних консолей. Карч признает, что Switcher, как его стали называть геймеры, был «самым сложным портом, над которым мы когда-либо работали», но уверен, что теперь Sabre усвоила уроки, которые может передать другим студиям. Заинтересован в переносе на гибридную платформу Nintendo. «Я бы сказал, что опыт переноса The Witcher 3 облегчил нам работу с портами Switch», — сказал он.

Команда А

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt (Изображение предоставлено CD Projekt Red) Но какая разница в переносе чего-то современного, такого как The Witcher 3, в отличие от более старой игры, такой как Ghostbusters: The Video Game? «Иногда мы получаем код с небольшим советом, и нам просто нужно понять его. Это может быть интересной задачей… или кошмаром». Мэтью Карч — генеральный директор Saber Interactive Оказывается, возраст играет более важную роль, чем мы думаем. Вы также не можете работать напрямую с оригинальной командой, что часто бывает, когда ключевые разработчики разошлись, а студии давно расформированы. «Идеально, когда большая часть первоначальной команды разработчиков остается нетронутой», — признает Карч. «Они, так сказать, знают, где похоронены тела. Но иногда нам дают код с небольшими советами, и нам просто нужно его понять. Это может быть интересным испытанием… или кошмаром». К счастью, в случае с The Witcher 3 Карч и его команда смогли поддерживать тесные отношения с CDProjektRed, чему, несомненно, способствовал тот факт, что русская студия Saber Interactive находилась недалеко от Польши. В любом случае, стоит иметь адаптируемую студию порта.

Страсть рождает успех

The Witcher 3: Wild Hunt

Порт Switch для The Witcher 3 обычно называют «The Switcher». также залог успеха. «Все в Aspyr — большие поклонники «Звездных войн», — сказал Ховард. «Нам нравится представлять игры «Звездных войн» новой аудитории. Для нас речь идет об играх, которые, по нашему мнению, вызывают наибольший интерес и которые мы хотели бы видеть на новых платформах». Карч соглашается: «Сегодня, чтобы заняться портовым проектом, он должен быть интересен нам больше всего». Эта страсть явно находит отклик у современной аудитории, жаждущей большего доступа к играм на всех платформах и всех поколениях — двух аспектах, в которых хорошо разбираются специализированные студии детской одежды. И поскольку все больше и больше практик, таких как Smart Delivery, ремейки видеоигр и обратная совместимость, продолжают обсуждаться, вы можете быть уверены, что всегда найдутся команды, готовые создавать новые и классические игры в самый лучший день.