Control — это идеальное сочетание повествования и игрового процесса.

Control — это идеальное сочетание повествования и игрового процесса.

Мало что вызывает у меня больший дискомфорт, чем мысль о том, что банальные объекты не являются тривиальными. Задумывались ли вы когда-нибудь, становится ли ваш телефон, вентилятор, дверь или кружка больше, чем вы думаете? Несущий определенные силы, существующие на плане за пределами нашего физического мира, где живут странные существа?

Это может звучать как эпизод из «Офиса», написанный Лавкрафтом, но именно в этом отпечатке «Контроль» демонстрирует свое повествовательное превосходство. Это процесс «остранения», который привносит что-то общее в спектр странного, сверхъестественного. Тонкость послания, контрастирующая с авторитарным тоном коридоров и офисов Oldest House (здания, в котором происходит игра), способствует созданию сюрреалистического опыта, который продолжается на протяжении всей игры.

Remedy, студия, ответственная за игру, за последние годы продемонстрировала четкую эволюцию, конкретизируя каждую битву и каждую сцену. Его превосходство присутствовало с тех пор, как мы увидели, как Алан Уэйк в его рассказах впадает в спираль безумия. В Control последние достижения этой формулы еще более очевидны: это одна из самых любопытных и элегантных игр, в которые я имел удовольствие играть за последнее время.

Джесси Фейден вырос в городке под названием Ординари в США. Он жил спокойной жизнью со своим братом Диланом, пока одно событие полностью не изменило ход вещей. Братья Фаден оказались не в том месте и не в то время, невинно играя с чем-то за пределами их воображения и понимания. Когда они поняли, что было уже слишком поздно. На место прибыли агенты Федерального бюро контроля (FBC) и арестовали Дилана, а Джесси, испугавшись, скрылся как можно быстрее. Жизнь девушки никогда не была прежней, ощущение, что с ней что-то не так. На самом деле травма так и не была преодолена.

Целью жизни Джесси стала одна: найти брата. Семнадцать лет спустя наш главный герой ищет правду в самом старом доме. Здание, в котором располагается штаб-квартира ФБК, — место вне времени. Постоянно развивающееся и адаптируемое место не соблюдает никаких физических правил пространства, и только те, у кого есть реальный интерес, могут увидеть и войти в здание, даже на виду, в центре американского мегаполиса. Самый старый дом выбирает, и его нужно уважать. Место силы, определенно, это обозначение, используемое как для физических объектов, так и для мест, имеющих общие сверхъестественные особенности.

Не только старый дом ведет себя непредсказуемо. Войдя в здание, Джесси сталкивается с другой силой злой природы, которая доминирует над этим местом. Этот красноватый призрак по прозвищу Хисс берет на себя управление и превращает людей во враждебных и чрезвычайно непостоянных существ, вызывая физические отклонения и развращая психику своего хозяина. Хисс также вызвал полную аварийную остановку здания, тем самым предотвратив возможную утечку, которая могла бы привести к катастрофе глобального уровня. Что такое Хисс и как он распространился, — еще одна загадка, которую Джесси предстоит изучить и расшифровать.

Здание, хотя и очень важно для развития истории, также играет очень важную роль в дизайне игры: управление работает как метод, разделенный на несколько зон, с различными способностями, которые можно приобрести, чтобы помочь в открытии игры. Дополнительные секреты области. Эта философия дизайна открывает множество дверей для множества возможностей, связанных с исследованием, особенно с учетом уровня детализации каждой игровой среды: коридоры, коридоры и офисы имеют исключительную глубину детализации, что упрощает навигацию. л & # 39; погружение. общий

Пользовательский интерфейс и интерфейс игры также интересны. Они также имеют повествовательную функцию. Как хорошо отмечает Котаку, использование жирного шрифта без засечек и заглавных букв позволяет продемонстрировать авторитет FBC, оруэлловскую ауру, которая пронизывает каждый коридор Старейшего дома, показывая его место, даже если там находится Джесси. Новый директор агентства. Оно впечатляет и очень хорошо соответствует исследуемым темам.

И как происходит контроль? Классифицировать его как шутер от третьего лица было бы слишком упрощенно. Обладая той же ДНК игрового процесса, что и предыдущая студия, Control поддерживает уровень совершенства, равный сюжету. Перестрелка приятная, тяжелая и сохраняет последовательность, но не вызывает тошноты. Это одно из волшебных свойств Контроля: как поддерживать тот же уровень игры, не создавая при этом проблем? Ответ может быть менее очевидным, чем кажется, потому что бонусы и улучшения создают большое разнообразие приемов и комбинаций.

Система развития довольно обычная: выполняйте основные и второстепенные квесты, зарабатывайте очки навыков и открывайте навыки. Способности Джесси разнообразны, полезны и их очень интересно использовать. Среди них я подчеркиваю телекинетическую способность поднимать предметы в воздух и бросать их во врагов. Иди за мной, ты не устанешь так скоро. Оружие Джесси, называемое табельным оружием, — еще один очень важный аспект, на который следует обратить внимание.

Помимо того, что служебное оружие является силовым предметом, его можно преобразовать в полдюжины подобных оружию вариантов, таких как дробовик, пулемет, снайперская винтовка и т. д. Каждый вариант может быть оснащен до трех модификаций, которые улучшают расход боеприпасов (своевременная перезарядка, отсутствие необходимости восстанавливать мертвых врагов), точность, скорострельность и другие существенные улучшения.

Силы Джесси также могут быть изменены и улучшены с помощью модов, повышающих эффективность использования энергии, электрических повреждений, связанных с телекинезом, и т. Д. В этом отношении Control не пытается вводить новшества или проявлять большую оригинальность, да, честно говоря, в этом нет необходимости. Это должно иметь смысл, и выход за зону комфорта был естественным выбором. В целом, игра представляет собой увлекательную и хорошо структурированную игру, соответствующую качеству своей эстетики и повествования.

Контроль — еще одно живое доказательство того, что одиночные игры всегда являются лучшей формой самовыражения для этого типа медиа. Благодаря утонченной, минималистской и авторитетной эстетике перспективное повествование Джесси Фейдена может удерживать игрока до последнего момента, даже если для этого придется пройти через странные кадры лица и случайные механические и визуальные ошибки. .

Темп сохраняется от начала до конца, хотя в некоторых моментах можно потеряться, это часть общего впечатления. Фантастический сеттинг и невероятно странные концептуальные идеи. Control — безусловно, лучшая игра-лекарство со времени их последнего успеха с Alan Wake. Если вам нравятся экстрасенсорные путешествия, сумасшедшие ученые и сама концепция мониторинга правительственных агентств, Control предлагает все это и даже немного больше.

Игра была рассмотрена на основе версии для ПК, любезно предоставленной дистрибьютором.