BioShock Revisited: Распутывание сложного и запутанного наследия франшизы 2K KO

BioShock Revisited: Распутывание сложного и запутанного наследия франшизы 2K KO
«Хотите?» В BioShock 2007 года он по-прежнему один из лучших в игре: вы не можете предвидеть, что это произойдет, и все же, когда это происходит, это просто имеет смысл, и вы думаете об истории с более глубоким пониманием Подводного мира Восторга. . Это самая знаковая серия в серии: один из тех редких моментов, которые вы все еще будете помнить через 12 лет после того, как сыграли в нее, и, вероятно, будете помнить еще через 12 лет. Как говорит нам Джонатан Чей, основатель разработчика Irrational, этот момент не «Душа Биошока», но она суммирует то, что фанатам понравилось в их первой поездке в Восторг. . Повороты могут быть дешевыми, а великолепная подводная среда, созданная Irrational, была бы потрачена впустую в игре меньшего размера; Что сделало BioShock запоминающимся, так это то, что ему удалось удивить игроков, оставаясь при этом абсолютно последовательным и правдоподобным. Все, от пропагандистских плакатов, свисающих с богато украшенных стен, до аудиогазет, спрятанных на полках, казалось взаимосвязанным. «Мир BioShock — это не просто «эй, мы нашли что-то сумасшедшее, чтобы вас удивить», это более широкая тема», — говорит Чей. «Вы можете нарисовать очень красивую картину, но если она не интерактивна, если она не позволяет вам исследовать окружающую среду, манипулировать ею и подвергаться ее влиянию, то в данный момент это немного похоже на веселую ярмарку. Это помогло людям (с BioShock) заключается в том, что мир имеет смысл для игрока, а также является хорошим фоном». Многое изменилось с 2007 года. У BioShock было продолжение, а затем неудачная третья часть, Infinite, которая долго развивалась. в тисках конфликта. В этом месяце издательство 2K объявило, что новая студия Cloud Chamber работает над будущей игрой BioShock. Мы подумали, что это идеальный повод вернуться к уже пройденной серии и спросить себя: в наше время, когда игры, даже исключительные, так быстро забываются, что именно это такое? Наследие BioShock?

Новая студия разработки Cloud Chamber работает над будущей игрой BioShock.

Новая студия разработки Cloud Chamber работает над будущей игрой BioShock. (Изображение предоставлено: Облачная камера)

системный сбой

BioShock, выпущенный в 2007 году, казался уникальным, но основная идея, лежащая в его основе, была в некотором смысле совершенно производной. Отправной точкой было не ставить перед игроками моральные дилеммы, а просто создать «еще одну игру Shock», говорит Че, имея в виду серию System Shock. Чей вместе с Кеном Левином и Робертом Фермье основали Irrational Games в 1997 году после того, как трио покинуло разработчика и перешло в Thief Looking Glass Studios, и System Shock 2 стала их началом. Это классика для ПК и одна из игр, популяризировавших жанр иммерсивных симуляторов. Но некоторые части были неуклюжими, и, несмотря на похвалы критиков, большого коммерческого успеха фильм так и не имел. Что касается BioShock, компания Irrational, которая на момент выпуска игры называлась 2K Boston, хотела донести до более широкой аудитории то, что ей нравилось в System Shock 2. «Не только потому, что мы хотели заработать на этом деньги, но и потому, что мы чувствовали, что большинство людей в игровом сообществе не знают, насколько круты игры такого типа». Что мы можем сделать, чтобы продвигать его массово? «Говорит Чей». Очевидно, мы говорили не об упрощении ее внутри, а о том, чтобы сделать ее более доступной». Очевидно, что BioShock оказался чем-то большим, чем просто продолжением System Shock 2. У этих двух игр есть определенные сильные стороны: сочетание стрельбы и элементов ролевой игры. , сложные отношения между игроком и антагонистом, а также повествование об окружающей среде, но вещи, за которые BioShock больше всего почитают, появились только позже. Его история постепенно обретала форму, когда Левин черпал вдохновение из различных источников: жизни Джона Д. Рокфеллера, произведений Джорджа Оруэлла и, что, возможно, наиболее важно, объективистской философии Айн Рэнд, которая определила как очевидного злодея игры, Эндрю Райана, так и мир Восторга.

Эндрю Райан, основатель Rapture.

Эндрю Райан, основатель Rapture. (Изображение предоставлено: BioShock (2K Games)) Команда также получила роль «Маленьких сестер»: генетически модифицированных молодых девочек, которых игрок, встретив их, мог сохранить или собрать для АДАМа, ресурса, увеличивающего силу игроков. . Это была упрощенная этическая дилемма, признает Джордан Томас, дизайнер уровней BioShock и креативный директор BioShock 2. Но она все же заставила игроков задуматься. «Большинство людей не говорили, что система морального выбора была революционной, но они говорили, что испытывают чувства к младшим сестрам… они чувствовали, что ими манипулируют, заставляя дважды подумать о баллах (АДАМА) и о повествовательном вознаграждении», - говорит он. «Честно говоря, с точки зрения этической дилеммы это что-то вроде 101, и в других играх того времени было гораздо больше вариантов выбора между результатами, которые вы хотели видеть, но лишь немногие из них были интегрированы в общесистемные системы». этот клубок морального выбора с темой, сюжетом и механикой, который сделал BioShock особенным. Казалось, разработчики продумали каждое решение: «манипуляция», описанная Томасом, была результатом планирования того, как игрок будет себя чувствовать на протяжении всего своего путешествия. , что привело бы к откровению «Хотите ли вы?» Философские темы игр BioShock также завоевали фанатов, и Чей отмечает, что глубокое исследование сложных тем в серии является самым большим влиянием BioShock на индустрию в целом». В System Shock 2 я не уходил с ощущением, что послал миру послание». Я не думал о философских последствиях самого большого новшества AI BioShock. вам есть о чем задуматься о мире. "

Сам подводный город.

Сам подводный город. (Изображение предоставлено: BioShock (2K Games))

Философия «двуствольной винтовки»

Какие вещи В оригинальном BioShock это был прежде всего объективизм Айн Рэнд, который основывался на предположении, что «человеческое счастье — это нравственная цель жизни». В BioShock 2 это был коллективизм: приоритет группы над личностью. А в обширной BioShock Infinite речь шла о поклонении, квантовой механике, судьбе и многом другом. Томас считает, что BioShock выделялась эффективностью, с которой они исследовали эти идеи через общий дизайн, превращая философские аргументы в «архитектуру», которую игроки могли исследовать, не культивируя идеи. «Что BioShock делает блестяще, так это позволяет вам физически исследовать пространство, описанное философией, и узнавать больше посредством осмоса, а не через лекции», — говорит Хе. «Благодаря повторению и тому факту, что куда бы вы ни обратились, был урок, зрительный или слуховой, достигавший своего рода синтеза. Я думаю, что люди, ничего не знавшие об объективизме, усвоили его, и в то же время меньше можно обсудить это в Интернете». Его глубина, ощущение, даже если вы не были привержены его философии, что это что-то, распространилось на других разработчиков, утверждает Томас: «Проведена валидация отрасли», - говорит он. , становясь часто цитируемым примером «игр как искусства», с «тяжелым пальто», которое это подразумевает. Эти сложные темы также создали напряжение, присутствующее на протяжении всего сериала, между тонкими идеями и мгновенными действиями. Это была философия посредством двустволки.

Силы и оружие двойного назначения в BioShock Infinite.

Силы и оружие двойного назначения в BioShock Infinite. (Изображение предоставлено: BioShock Infinite (2K Games)) «(Это) раскол Джекила и Хайда между основными темами, которые так много людей, работающих в играх, хотят обсудить, а также жестоким боевым средством, которое им приходится использовать», — говорит Томас. . . И, оглядываясь назад, я понимаю, что в эпоху видеоигр меня все время удивляет попытка достичь чего-то, что отвечает человеческому состоянию, в то же время отвечая на коммерческий спрос». вплоть до оригинала, который получил лучшие отзывы критиков и часто фигурирует в списках величайших игр всех времён.Отчасти потому, что это первая игра: она была гениальной и новой, и фанаты никогда раньше не играли во что-то подобное .В какой-то степени сиквел почти всегда был обречён на провал.Но это также указывает на структурные проблемы с разработкой двух последующих игр.Для BioShock 2, как описал выше Томас, ими были ограничения по времени и созданию.Теперь член другой студии , 2K Marin, у Томаса было всего два года на создание игры, и он сказал, что ей придется конкурировать с Gears of War и Call of Duty: это далеко не игра типа Silent Hill, которую он хотел создать. По словам Томаса, развитие событий представляло собой «душераздирающую серию возвращений». Сначала она посвятила свои усилия созданию сновидений о прошлом Восторга, благодаря которым младшая сестра узнает свою собственную историю. Но в конечном итоге ему пришлось «отклониться» от той версии игры, к которой стремились высокопоставленные чиновники, «с небольшими штрихами сюрреализма, которые я так люблю».

Одержимые сестрички: спасаете ли вы их или используете, чтобы получить больше способностей?

Одержимые сестрички: спасаете ли вы их или используете, чтобы получить больше способностей? (Изображение предоставлено: BioShock (2K Games))

Большие идеи, маленькие люди

Если бы у него было время, он бы хотел более глубоко изучить альтруистическую философию антагониста Софии Лэмб, сказал он. Что ему приятно, так это то, что он смог рассказывать истории «маленьким людям», повторяя тот факт, что игра была создана новой, меньшей командой. «Мы пытались, мы хотели конкурировать со старшим братом, но когда мы не смогли, у нас случился счастливый случай: мы переместили повествование, чтобы сосредоточиться на забытых: цветных людях, женщинах того времени, которыми пренебрегали. и бессильны: «Так что в новой структуре власти они были впереди». Он признает, что мог бы сделать больше на этом фронте - игра Tropes vs Women в серии видеоигр была названа так, чтобы женские персонажи были «украшением фона», например - но он так и сделал.рассматривается,по крайней мере,как шаг в правильном направлении.Инфиниту же мешал не размах,а собственные амбиции.Помимо попытки служить восклицательным знаком Писатели, в том числе Томас, «по-настоящему увлеклись» квантовой механикой мира, возможно, для того, чтобы в ущерб социально-политической тематике. Например, Infinite особо нечего было сказать о расизме, кроме факта его существования. «Люди, как правило, отвечали: «Эта игра расистская» или «О, эти люди расистские, и это не описано с достаточным количеством нюансов». Это сатира, но у нее нет времени на глубокую сатиру. Я понимаю эти точки зрения. "Это правда, что мозг команды не отключился, это была просто функция времени и энергии, и то, где он мог зарегистрироваться в энергетической среде. "Оружейное шоу ААА", - говорит он. Пытаясь затронуть многие темы, команде Он уделял меньше внимания каждому в отдельности: было «много идей, все конкурировали».

Летающий город Колумбия.

Летающий город Колумбия. (Изображение предоставлено: BioShock Infinite (2K Games)) Когда мы спрашиваем Томаса, как он надеется, что игроки запомнят серию BioShock в целом, он отвечает, что хочет, чтобы они думали об этом как о «посещении чужой страны, где они были». погружен». в месте, которое бросило им вызов и заставило их если не многому научиться, то, по крайней мере, подвергнуть сомнению окружающий их мир и то, что говорит реальный мир вокруг них. «Это было бы прекрасное начало», — говорит он. «И затем они позволяют своим собственным идеям, какими бы они ни были, созреть, в отличие от этого захватывающего опыта в отдаленном месте. Я думаю, что игры BioShock в своих лучших проявлениях — это места, где можно исследовать смысл, даже если ваш разум этого не делает». Не изменишься, по крайней мере, тебе посчастливилось увидеть другую перспективу, воплощенную и измеренную, а не просто тобой помыкать».

прогулка в облаках

Наследие BioShock среди фанатов и степень приверженности каждого игрока ее идеям, конечно, неясны. Что, пожалуй, более измеримо, так это его влияние на сообщество разработчиков. Некоторые разработчики, такие как Томас, остались верны серии; Участие других было более эфемерным. В любом случае, каждый из них унесет с собой часть BioShock. Позже Томас и его коллега-разработчик BioShock Стивен Александер основали компанию Question Games, которая в этом году выпустила хоррор-триллер The Blackout Club. Чей основал Blue Manchu, разработчика Card Hunter и Void Bastards. Опального разработчика Arkane пригласили в качестве студии поддержки во время работы над BioShock 2: со-креативный директор студии Себастьян Миттон помогал создавать части Rapture перед постройкой Дануолла.

(Изображение предоставлено: BioShock Remastered (2K Games)) Томас также отмечает огромное влияние BioShock на инди-пространство, говоря, что разработчики, осознававшие противоречие между сюжетом BioShock и механикой, отреагировали, скорректировав свой подход в своих собственных условиях, смягчая это напряжение. Это очевидно в работе разработчика Gone Home Фулбрайта, сформированного командой, работавшей над BioShock 2: Minerva' Например, DLC Den. «(BioShock) по-прежнему является взрывным шутером, но он может сыграть важную роль в том, чтобы заставить людей стараться больше и выйти за рамки того, что нам удалось сделать», — говорит Томас. "И я думаю, что такие игры играют свою роль. Вы можете очень критично относиться к трем играм, но я думаю, что люди спрашивают: "Эй, а не могли бы мы сделать немного больше?" Я рад видеть, что индустрия немного больше интересуется тем, что говорят их игры». Таким образом, возможно, нам следует думать о BioShock не как о великом памятнике с видом на море, а, как говорит Томас, как о серии «трамплинов» для других. Будем надеяться, что Облачная Палата наступит на эти камни и пойдет по пути к новой захватывающей земле.