BioShock 2 был выпущен 10 лет назад - неужели многопользовательский режим настолько плох?

BioShock 2 был выпущен 10 лет назад - неужели многопользовательский режим настолько плох?
Хотя BioShock 2 не так широко обсуждается, как другие части, он, пожалуй, является самым сложным и захватывающим в серии BioShock на данный момент, представляя нюансированный социологический взгляд на Восторг и его продолжающийся упадок. Стремления BioShock 2, рожденные большими ожиданиями и плотным графиком, лучше всего иллюстрируются многопользовательской игрой Fall of Rapture, в которой падение города изображается как гражданская война. жестокий, бесконечный и против всего. В рамках празднования 2-летия BioShock XNUMX мы поговорили с креативным директором игры Джорданом Томасом и ведущим дизайнером Алленом Гудом о тонкостях создания спин-оффа многопользовательской игры.

(Изображение предоставлено 2K Games) «(BioShock 2) была сосредоточена на маленьких людях Восторга, — сказал TechRadar Джордан Тех, креативный директор BioShock 2. — Предыдущая игра была посвящена большим идеям и большим влиятельным мужчинам. , делая широкие жесты и брови, а вторая игра была во многом связана с небольшими историями и более интимными отношениями». Нанятые для нового BioShock путешествие Томаса и 2K Марина в павшее королевство Эндрю Райана сопровождалось мандатом, состоящим из трех частей: многопользовательский режим (чтобы оправдать цену в 60 евро), порт первой игры для PlayStation 3 и время. срок два с половиной года. К счастью, команда получила дополнительные ресурсы от 2K Boston, 2K Australia и Digital Extremes, причем последняя лидирует не только по контенту. Компания Digital Extremes, совместно с Epic Games разработавшая популярную многопользовательскую FPS-игру Unreal с 90-х годов, идеально сочетала требования к многопользовательской игре и способы управления ею. "Было больше предложений типа MMO или больше экосистем, автономных и бессрочных, и гораздо меньше пересекающихся идей. Digital Extremes мудро отклонила их, — говорит Томас. — Они выпустили много игр раньше, в свое время, больше, чем у нас. , и они сказали: «Хорошо, извините, два года?» И я решил придумать что-то более разумное.

(Изображение предоставлено 2K Games)

Падение восторга

На первый взгляд, ``Fall of Rapture' & # 39; — это стандартный PvP-шутер, соответствующий дресс-коду эпохи Восторга. Он наполнен оружием в духе 50-х годов и машинами в стиле ретро-панк, а также плазмидами, тониками под брендом BioShock и выбором типов матчей, включая смертельный бой и захват флага. Но за этим скрывается что-то действительно глубокое, особенно в тяжелой перебалансировке, которая привела к переработке того, что всегда считалось сольным опытом. «Бегать, стреляя из своего автомата, только для того, чтобы попасть под плазмид Winter Blast и полностью остановиться на своем пути, в конце концов умирая, было не очень весело», — сказал системный разработчик и ведущий дизайнер Аллен Гуд. в BioShock 2. «Нам нужно было изучить, как эти механизмы могут работать в многопользовательской игре, сохраняя при этом вашу личность». «Сложнее всего было позволить игровым персонажам почувствовать себя жителями Восторга, но при этом оставаться призраком вдохновения» Джордан Томас, креативный директор. К моменту окончания Гражданской войны вы играете за гражданина Восторга, ваша личная квартира действует как центральный хаб. к моде, где сообщение от Эндрю Райана говорит вам: «Восторг принадлежит вам», и ваша сила будет состоять в том, чтобы «восстановить город». что в основных играх, когда вы вступаете в бой Есть играбельные Маленькие Сестрички и Большие Папочки — в ранней версии девять игроков сражались против одного в роли Большого Папочки, но он был удален из-за проблем с балансом, и список из 11 мутантов на выбор , каждый со своим уникальным опытом, который привел их к подводной утопии. Актеры создавались в течение нескольких месяцев, чтобы найти точную гармонию между признанием своей человечности и тем, чтобы дать понять, что теперь они смертоносные психопаты. «Сложнее всего было позволить игровым персонажам почувствовать себя жителями Восторга, но при этом остаться призраком стремления», — говорит Томас. «Часто причина, по которой люди будут играть в ориентированную на доминирование многопользовательскую игру, заключается в том, что они пытаются выразить часть себя, которая хочет быть сильнее, интереснее или сексуальнее. работа нескольких месяцев».

(Изображение предоставлено 2K Games)

Не все серьезно

Сатирическая жилка всегда была пронизана тошнотворной смесью телесного ужаса и политики Рэнда в BioShock, поддерживая этот баланс законного ужаса с ощущением легкости оригинала в его последствиях. и ``Падение Восторга'' было непростой задачей. . Джордан упоминает, что он и соавтор сценария Дэниел Мэнли опасались сравнения с Bethesda Fallout 3, что привело их и Digital Extremes к еще большему преувеличению рекламы и сообщений игровых компаний. «Вся коммуникация Sinclair Solutions с игроком похожа на рекламный маркетинг, предназначенный для того, чтобы игрок чувствовал себя клиентом, а не пешкой», — говорит Гуд. «Использовав черную комедию, мы смогли исследовать эту тему таким образом, чтобы это было увлекательно для нашей аудитории, но все же трогательно». В конечном счете, игрок испытывает на себе жадность и корысть компаний, создавших первые перекрестки Восторга. "

(Изображение предоставлено 2K Games)

Вернемся к началу

Приквел позволил Digital Extremes работать независимо над основной разработкой, повторно используя многие локации и визуальные эффекты из первой игры, в то время как 2K Marin разработала новые ресурсы для второй. Студия смогла конкретизировать всеобъемлющую историю более тонкими способами, оставив секреты и названия для открытия игроками. «У нас появилась возможность показать, как выглядели Fort Frolic, Arcadia, Neptune's Bounty и многие другие до событий BioShock». Они все еще были в значительной степени разрушены, но не полностью изменены, — говорит Гуд. — У каждой части есть своя история, даже в сетевой игре. На каждой карте есть подсказки о том, какой была жизнь жителей Восторга до его падения». Несмотря на хорошие отзывы и продажи более двух с половиной миллионов игр, BioShock 2 была признана материнской компанией 2K Take-Two Interactive провальной, и команда Джордана была распущена. С тех пор игра стала культовой благодаря BioShock: The Collection 2016 года, в которой были обновлены все три игры BioShock и их DLC для современного оборудования. К сожалению, Fall of Rapture была исключена из переиздания, оставив ее доступной только для Xbox 360, PlayStation 3 или не обновленной версии в Steam.

(Изображение предоставлено 2K Games)

Проверено временем

Десять лет спустя Джордан по-прежнему гордится тем, чего добились 2K Marin и его товарищи, особенно в сложных условиях. Проект положил начало карьере его и многих членов его команды, где он теперь является ведущим автором онлайн-хоррора на выживание The Blackout Club. По мере того, как вырисовывается новый BioShock, с несколькими высокопоставленными офицерами на его страже, он размышляет о том, что может сделать следующая часть, чтобы выделиться, начиная с преднамеренного изменения сеттинга. «Я не хочу в точности повторять, как большой город портится. В какой-то момент вы должны прекратить буферизировать это», — говорит он. "Я думаю, я думаю, вернуться на ум. Мне было бы интересно убрать это из чистого боя. Я бы хотел увидеть "туристический режим", о котором люди часто говорят на видном месте. Насилие как знак препинания, а не все предложение ."