Call of Duty cambiará los lanzamientos anuales por algo potencialmente peor

Call of Duty cambiará los lanzamientos anuales por algo potencialmente peor

Activision Blizzard ha confirmado que la franquicia Call of Duty ya no se lanzará año tras año.

En cambio, el editor se está moviendo hacia un modelo comercial de servicio en vivo "siempre activo" que parece poner más énfasis en las transacciones multijugador como pases de temporada, operadores jugables y más.

La destacada cuenta de Twitter de Call of Duty News, CharlieIntel, compartió una declaración de un portavoz de Activision Blizzard, junto con un correo electrónico interno de la empresa que detallaba los planes para que el editor convierta a todos los evaluadores de control de calidad (QA) con sede en EE. UU. en empleados de tiempo completo, probablemente en apoyo. del cambio más grande de la franquicia Call of Duty a un modelo de servicio en vivo.

NUEVO: Activision Blizzard anuncia que todos los evaluadores de control de calidad con sede en EE. UU. se convertirán en empleados de tiempo completo, tendrán acceso a todos los beneficios y un aumento salarial por hora a un mínimo de € 20 / hora. Declaración de la empresa + correo electrónico interno: pic.twitter.com/SWsD8aKfAWAPril 7, 2022

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Lo que implica esta decisión es que los futuros títulos de Call of Duty, y las futuras iteraciones de Warzone, deberían tener un período de soporte mucho más largo.

El mejor escenario aquí sería que todos los equipos de desarrollo que trabajan en proyectos de Call of Duty tengan más tiempo para pulir sus juegos y modos multijugador, y el rediseño del equipo de control de calidad podría brindar un mayor nivel de soporte y comentarios.

Pero, ¿qué pasa con el peor de los casos?

¿Qué pasa con Call of Duty a partir de aquí?

Términos como "siempre activo" y "servicio en vivo" han desarrollado un estigma a lo largo de los años, y con razón, pero no solo porque los juegos de servicio en vivo requieren estrictamente que los jugadores estén conectados a Internet en todo momento.

Los juegos de servicio en vivo, por definición, son soporte vital desde el primer día. La mayoría de las veces dependen de un flujo constante de ingresos de la base de jugadores en forma de compras de pases de temporada, microtransacciones y otras piezas de contenido descargable. Pero incluso eso viene después de poder mantener una comunidad grande y saludable de jugadores que están contentos con la calidad del paquete completo.

No es que Call of Duty esté en peligro real de experimentar una escasez de jugadores. Desde el lanzamiento de Call of Duty 4 en 2007, la franquicia se ha convertido en una de las más jugadas y de mayor recaudación en la historia de los videojuegos. Pero esa popularidad se convierte en un arma de doble filo cuando buscas convertir tu franquicia en un modelo “siempre activo”.

Lo que significa este cambio de enfoque para los equipos de desarrollo de Activision Blizzard es que probablemente estarán más vinculados a Call of Duty que nunca. Y cuando sus juegos necesitan constantemente parches, actualizaciones, períodos de mantenimiento de emergencia, etc., es posible que los equipos de desarrollo que trabajan en las minas de CoD no puedan trabajar en otras franquicias populares propiedad de Activision como Crash Bandicoot o Spyro the Dragon.

Скриншот Call of Duty Warzone Pacific Season 2

(Изображение предоставлено Activision Blizzard)

Si bien los modelos de servicio en vivo tienen el potencial de unir a las personas o brindar experiencias únicas que no encontrarás en otros juegos multijugador de menor escala (ver Fortnite crossover extravagante o epic adventure on the high seas of Sea of ​​Thieves), los editores Los servicios operativos en vivo deben garantizar que los jugadores estén siempre satisfechos.

Obviamente, no podemos hablar de la calidad general de los juegos de Call of Duty en el futuro, pero el enfoque mucho mayor en los modelos de servicio en vivo nos tiene nerviosos. Es posible que veamos campañas para un solo jugador de menor calidad, por ejemplo, menos experimentación con períodos de tiempo y configuraciones (como lo defienden los juegos de Call of Duty, incluidos Black Ops, Infinite Warfare y World at War).

Sin mencionar que también puede conducir a una menor agencia de jugadores en general. Si el editor decide investigar "FOMO" (el miedo a perderse algo, un fenómeno común creado a menudo por contenido temporal como pases de batalla y modos de juego de tiempo limitado), podría frustrar muy fácilmente a más jugadores de los que quiere.