HyperJump хочет вылечить укачивание, вызванное вашим Oculus Quest 2

HyperJump хочет вылечить укачивание, вызванное вашим Oculus Quest 2

Виртуальная реальность может многое предложить геймерам, которые ищут действительно захватывающий опыт. Однако одна проблема может заставить многих игроков остановиться и вернуться в реальный мир: укачивание. Однако исследователи HyperJump считают, что нашли решение.

На Siggraph 2022, технической конференции в Канаде, посвященной некоторым из последних достижений в области виртуальной реальности, у меня была возможность лично опробовать HyperJump, и я могу с уверенностью сказать, что хотел бы, чтобы эта система движения попала в мой Oculus Quest 2 раньше, чем раньше. позже. возможно. насколько это возможно.

Иди смело...

Если вы хотите перемещаться в мире виртуальной реальности, у вас обычно есть три варианта на выбор. Первый — буквально пройтись по реальному пространству, в котором вы оказались. Этот метод является наиболее захватывающим, не требует драйвера и, поскольку задержка очень мала, вызывает наименьшее раздражение. Однако очевидным недостатком является то, что вам нужно много физического пространства, иначе вы сможете играть только в игру, действие которой происходит в очень ограниченной игровой зоне.

В результате большинство игр также полагаются на один из двух других методов: телепортацию или плавное движение. Как вы, вероятно, можете догадаться из названий, движение телепорта заставляет вас прыгать через пространство рывками, в то время как плавное движение позволяет вам использовать ручки управления для плавного перемещения, как и во многих других видеоиграх.

(* 2 *)Геймер виртуальной реальности работает на беговой дорожке Omni One VR.

Беговая дорожка Omni One VR может позволить людям бегать в виртуальной реальности, не требуя много места, но они недешевы (Изображение предоставлено Virtuix)

Телепортация — мой любимый вариант, потому что даже после года в виртуальной реальности одно плавное движение может выбить меня из игры за считанные секунды. Тем не менее, плавное движение, как правило, более захватывающее, и его гораздо труднее сбить с толку и потерять, чем при телепортации.

HyperJump стремится объединить лучшее из телепортации и плавного движения, создавая новую форму VR-движения, которая больше, чем сумма ее частей.

...как будто там никого не было

Морская болезнь обычно вызывается конкурирующими сигналами между глазами, внутренним ухом и мозгом. Допустим, вы читаете в движущейся машине. Ваши глаза сосредоточатся на канцелярской книжке и других неподвижных точках вокруг вас, сообщая мозгу, что вы не двигаетесь. В это время жидкость во внутреннем ухе перемещается, сигнализируя мозгу, что вы в движении. Ваш мозг не знает, какому органу верить, в результате чего вас начинает тошнить.

В виртуальной реальности происходит обратное предыдущему примеру; ваши глаза видят, что вы движетесь, а ваши уши верят, что вы стоите на месте. Результат тот же: противоречивая информация вызывает рвоту.

Чтобы обойти эту проблему, HyperJump заставляет игроков наклонять свое тело в том направлении, в котором они хотят двигаться. Наклонитесь вперед, чтобы двигаться вперед; откиньтесь назад, чтобы поддержать; кушетка с напольной раковиной; или на цыпочках летать. Если вы хотите изменить направление, в котором вы движетесь, вы должны физически повернуть свое тело. Это заставляет ваш мозг думать, что вы двигаетесь, но вам не нужно много физического пространства, чтобы передвигаться.

Второй трюк HyperJump заключается в автоматическом переключении между плавным движением и телепортацией, когда игроки достигают скорости, вызывающей укачивание. Это помогает сохранить ваш импульс, не давая вам чувствовать себя плохо.

Наконец, чтобы бороться с дезориентацией, которая может возникнуть при телепортации, HyperJump показывает вам путь, по которому вы сейчас находитесь, проигрывая легкий ритм на заднем плане, который соответствует вашим прыжкам, чтобы вы знали, когда будет следующий.

Когда я впервые вошел в будку HyperJump, я был более чем обеспокоен тем, во что ввязываюсь. В прошлом переезд в виртуальную реальность заставлял меня чувствовать себя ужасно, и смена часовых поясов после поездки в Канаду из Великобритании накануне не помогла. Однако вскоре я понял, что мои опасения беспочвенны; Я пролетел каждую из траекторий тестового полета по виртуальным улицам Ванкувера и даже провел некоторое время после этого, свободно рискуя, совершенно не чувствуя себя плохо.

Когда тестер вернул меня к типичному движению в виртуальной реальности, я обнаружил, что летаю намного медленнее, и в течение 30 секунд я попросил завершить тест.

Конфигурация HyperJump все еще тестируется и дорабатывается; но, надеюсь, скоро он будет готов для использования в лучших играх виртуальной реальности. Это одна из лучших форм движения в виртуальной реальности, которые я когда-либо использовал, и хотя она может работать не для каждой игры, есть некоторые, такие как Lone Echo 2, которые определенно выиграют от ее включения.