Как Doom изменил игры на ПК

Как Doom изменил игры на ПК

Прошло так много времени с тех пор, как Doom появился на дискетах по всему миру, что целое поколение игроков на консолях и ПК даже не слышало о Doom, не говоря уже о том, чтобы играть в него.

И все же, несмотря на свой возраст, эта пыльная реликвия обитает в каждом стрелке, появившемся с тех пор. Все шутеры от первого лица, которые покорили мир или потерпели неудачу, могут отказаться от оригинального программного обеспечения Id Software.

Немногие игры могут считаться настоящими вехами, но Doom может с уверенностью претендовать на этот титул. На неделе PC Gaming Week 2019 от TechRadar мы рассмотрим, как Doom помог навсегда изменить компьютерные игры.

кровавый план

Существует так много элементов, которые программисты Джон Ромеро и Джон Кармак помогли популяризировать в 1993 году, концепции, которые заложили фундаментальную основу не только для шутеров, но и для всех западных видеоигр. в последующие десятилетия.

Использование иммерсивной 3D-графики в то время, когда игры все еще мирились с плоскими 2-битными 16D-спрайтами. Это помогло подготовить почву для многопользовательских сетевых матчей. Он поощрял использование модов (или «WAD», как их тогда называли). Даже то, как ловко он совмещал все: от реалистичной физики оружия до сложного дизайна уровней. Это одна из причин, почему многие из последующих игр назывались «клонами Doom».

Во многих отношениях Doom был глотком свежего воздуха. Вместо того, чтобы погружать игрока в бессмысленное повествование и подавляющее присутствие знаний, id Software оставила уровни, чтобы рассказать историю.

Острые углы и узкие проходы, которые превратились в открытые арены. Секретные комнаты, полные сокровищ и смертей. Это был одновременно кошмар и игровая площадка, предлагающая, например, неустойчивую альтернативу повторяющимся туннелям из Wolfenstein 3D.

Используя дезориентирующие средства, телепорты переносили вас в новую часть карты, или так, как некоторые комнаты были почти черными, а другие были освещены дневным светом. Он включал в себя лабиринтный подход, который создавал ощущение хаоса задолго до появления случайной концепции процедурной генерации.

Но зная, куда вас приведет каждый поворот, где спрятан каждый секрет и где можно найти каждую винтовку, Doom дал вам возможность действовать так же, как в нескольких других играх одновременно.

история насилия

Конечно, когда вы создадите свою собственную игровую субкультуру и создадите горячую точку на сцене разработки, вы все равно получите копии. Однако между всеми этими незабываемыми частями вы, наконец, можете увидеть, как разработчики берут принципы, реализованные в Doom, и продвигают их еще дальше.

Например, Marathon, вышедший годом позже, в 1994 году, принес гораздо более гибкий и удобный подход к сетевому многопользовательскому режиму (концепция, которую Bungie постоянно пересекала с Halo: Combat Evolved семь лет спустя). Пройдет еще пять лет, прежде чем столкновения начнут финансироваться онлайн в 1999 году, но влияние Doom уже распространялось.

В том же году вышла игра System Shock, предшественник BioShock и ее собственной группы копировальных аппаратов, вдохновив на создание оригинального шутера Id.

Чувство ужаса, которое так хорошо передало Doom, делало вас еще более уязвимыми, поскольку больше внимания уделялось решению головоломок и сеттингу. В результате получилась игра, опередившая свое время начала 90-х, особенно в отношении трехмерной графики и физического движка.

С этого момента формула ДНК Doom продолжала процветать в зарождающейся сцене «коридорных шутеров». Кто бы мог подумать, что это поможет омолодить лицензию на «Звездные войны»? Кроме того, эти якорные арендаторы будут развиваться соответствующим образом. Поэтому, когда LucasArts выпустила Star Wars: Dark Forces, это был огромный шаг вперед для жанра.

Раньше стрелки обычно использовали для перемещения ось XY (где можно было смотреть влево и вправо, но не вверх или вниз). Отчасти благодаря собственному движку Jedi Engine игроки Dark Forces могли просматривать игру в 3D, что в сочетании с инновационным использованием уровней позволило создать один из самых захватывающих шутеров. в тот день.

Через три года после первого выпуска Doom в декабре 1993 года 3D-графика развивалась семимильными шагами, и студии начали находить новые способы внедрения инноваций с точки зрения эстетики и идей программирования. Duke Nukem 3D был не столько законодателем моды, сколько стилизацией, но ему по-прежнему требовалось бесчисленное количество функций Doom, чтобы соблазнить вас.

Уровни были полны секретных комнат и обходных путей, оружие зашкаливало своей жестокостью, и еще никому не удавалось сделать шутер таким увлекательным, как у титулованного герцога. Это была сатира, но наследие Дума было видно всем.

В том же году Bethesda Softworks выпустила The Elder Scrolls II: Daggerfall on the World, наконец освободив раннер-шутер от традиционного линейного окружения.

Daggerfall, который больше походил на традиционную ролевую игру, стал откровением в своем подходе к дизайну уровней «открытого мира» (совершенно новый термин в то время) и его грандиозном повествовании.

Честно говоря, это был совсем другой мир, чем квартира The Elder Scrolls Arena в 1994 году, но даже будучи полной противоположностью скорости и механической чистоте Doom (особенно с его сильным акцентом на сюжет и построение мира), он по-прежнему во многом обязан новаторское присутствие Doom.

мод сцены

Конечно, в 1996 году была выпущена еще одна замечательная игра от создателей Doom. Quake стал гигантским шагом вперед во всех смыслах жанра, взяв в себя бесчисленные элементы, которые сделали Doom настолько захватывающим, и сделав его еще более неотразимым.

В то время как Doom использовал плоские спрайты в 3D-среде, новый движок Quake использовал полностью визуализированные 3D-ресурсы. Разница была днем ​​и ночью. Он создал более сложные уровни, гораздо более детализированных врагов и подготовил почву для некоторых из лучших многопользовательских онлайн-сценариев десятилетия, включая великолепную Quake 3 Arena.

В конце 1990-х популярность Дума продолжала расти, несмотря на его возраст. Потому что? Из-за того, как его разработчик привлек большое сообщество моддеров. Программисты завтрашнего дня создавали свои собственные уровни, экспериментировали с игровым движком и находили новые изобретательные способы игры онлайн.

Джон Кормак даже зашел так далеко, что опубликовал исходный код Doom в 1997 году. Это создало прецедент для контента, созданного фанатами, и повлияло на все, от подъема Counter-Strike до Half-Life и огромного количества изменений. сделано для The Elder Scrolls. В: Скайрим годы спустя.

Незадолго до тысячелетия план сетевого многопользовательского режима изменился, и онлайн-сватовство стало доступным и технически мощным способом объединения стрелков.

В течение месяца 1999 года сообщество компьютерных игр увидело новые смертельные схватки с Quake 3 Arena и Unreal Tournament. Вдохновленные как глубоким творчеством сообщества моддеров, так и инновационной работой Id, эти две игры сделали многопользовательскую онлайн-игру быстрой, увлекательной и постоянно воспроизводимой.

Появление многопользовательской онлайн-игры стало одной из наиболее непонятых особенностей Doom: движение, инерция и позиционирование гораздо важнее, чем просто огневая мощь.

В таких турнирах, как Unreal Tournament и Quake 3 Arena, скорость имела первостепенное значение. Площадки для прыжков, телепорты и сбор бонусов к здоровью/щиту — все это напрямую повлияло на концентрацию Дума на тактических движениях. Цель Doom всегда заключалась в выживании: научитесь использовать все имеющиеся в вашем распоряжении ресурсы, чтобы превратиться из отчаявшегося выжившего в неприкасаемого бога.

вечный проклятый

Конечно, в современную эпоху шутеры приняли совсем другую форму, в которой взвешиваются новые системы и идеи и уже давно взвешивается жанр. Прогресс опыта, художественная механика, сценарии и сложные истории в совокупности развивают жанр в бесчисленных направлениях.

Это по-своему хорошая вещь, потому что игры всегда должны двигаться вперед и выходить за рамки — прерогатива разработчиков, но вызывает жалость к незамысловатому шутеру.

Имея на своем счету всего шесть видов оружия, Дум не нуждался в стойке с оружием, дереве навыков и множестве развивающихся персонажей, таких как Матрица. Мне просто нужен был ум, способный решать проблемы, и зудящий палец на спусковом крючке. Вот почему 26 лет спустя Doom кажется более актуальным, чем когда-либо. В его простоте есть чистота. Для некоторых это может быть аркадный бластер, но для других это гораздо более тонкое существо, полное стратегий, секретов и т. д.

Перезагрузка 2016 года сохранила некоторую часть этой чистоты с акцентом на безудержное творческое насилие и стратегию движения-двигания-позиции, а ее продолжение, Doom Eternal 2019 года, похоже, хочет сохранить этот импульс, но даже оно потеряло часть магии Спартанец, близкий к своему предшественнику начала 90-х.

Будучи низкотехнологичным продуктом с ограниченными ресурсами, многие игры были заброшены, поскольку поддержка продолжает расти и меняться, но функции Doom в некоторой степени бросили вызов возрасту. Каждый пиксель имеет свое место, и каждый элемент имеет свою причину существования, даже сейчас.

Добро пожаловать на Неделю компьютерных игр LaComparacion 2019. Мы отмечаем самую мощную игровую платформу в мире подробными статьями, эксклюзивными интервью и основными руководствами по покупке, которые демонстрируют все те игры для ПК, которые вы можете предложить. Посетите нашу страницу Недели компьютерных игр 2019, чтобы увидеть все наши статьи в одном месте.